Donnerstag, 31. März 2011

TrueCombat: Close Quarters Battle

Es gab einmal eine wirklich gute Modifikation von Quake III: Arena namens True Combat. Diese entwickelte sich mit der Zeit weiter und wechselte dann Engine und Namen. TrueCombat: Elite ist eine Modifikation des 2003 erschienenen Multiplayer-Spiels Wolfenstein: Enemy Territory, das auf einer verbesserten Quake-Engine basiert und ausserdem umsonst erhältlich ist. Seit einiger Zeit schon arbeitet nun Coroner, eines der Gründungsmitglieder der Mod, an einer speziellen Version namens TrueCombat: Close Quarters Battle, die jetzt fertig geworden ist und in einer ersten Alpha-Version zum Download bereitsteht. Wie der Name verrät, geht es dabei um den Nahkampf, man sollte also keine riesigen Areale erwarten. Enthalten ist in dieser ersten Version nur eine Karte, aber angesichts der vielen Änderungen, die am Code vorgenommen wurden und der neuen Texturen, erstrahlt das Spiel in neuem Glanz und man muss sich fragen, wie Coroner es geschafft hat, eine solche Grafik aus der uralten Engine herauszukitzeln.



Link: TrueCombat: Elite

Hawken: neuer Gameplay-Trailer

Es gibt einen neuen, hochwertigen Trailer zum Indie-Spiel Hawken, das von einem Studio mit gerade einmal neun Entwicklern programmiert wird. In diesem Video wird ein Ausschnitt aus einer Mehrpieler-Partie aus der Ego-Perspektive gezeigt. Einmal mehr sehr beeindruckend.



Link: Hawken

Dienstag, 29. März 2011

Gbanga lanciert den Weltherrschafts-Satelliten

Wieder einmal gibt es Neuigkeiten aus der Schweizer Entwicklerszene. Heute geht es um Gbanga, die Mixed Reality-Plattform für Spiele, die auf mobilen Geräten stattfinden, aber in der Realität des Alltags gespielt werden. Matthias Sala hat mir zu Ohren kommen lassen, dass es für mafiös angehauchte Spieler von Gbanga Famiglia neue special items zu kaufen gibt, die helfen können, Zellen zu erobern, und damit einen entscheidenden Schritt in Richtung Weltherrschaft zu machen.



Da wäre z.B. das Polizeimegaphon, das es bereits für schlappe 99 Cents (für 3 Stück) im ingame-Store zu erwerben gibt. Damit kann man die Zelle, in der man sich aktuell befindet, auf einen Streich erobern. Im Vergleich zum Weltherrschafts-Satelliten ist das Megaphon aber eher etwas für Taschendiebe. Echte Mafiosi verlassen sich auf das High-Tech-Gerät, das zwar satte 99 US$ kostet, dafür aber zufällig 450 Zellen auf der gesamten Welt einnehmen kann, ohne diese besuchen zu müssen. Wer viel unterwegs ist und Spass daran hat, Lokationen wie Bars, Restaurants und Discos mit einem iPhone, iPad oder einem anderen mobilen Gerät zu erobern, sollte sich umsonst bei Gbanga regisrieren und mitspielen. Also los, immerhin steht die Weltherrschaft auf dem Spiel.

Link: Gbanga

The Brothers Mario 2: Kong Country

Letzten Dezember präsentierte The Country Club ein beeindruckendes Beispiel eines Machinima-Filmes auf Basis von GTA IV. In The Brothers Mario sind die beiden Videospielhelden Mario und Luigi zwei grosse Nummern im Geschäft mit halluzinogenen Pilzen. In der nun erschienenen Fortsetzung mit dem Titel The Brothers Mario 2: Kong Country versucht Don Keykong, der Boss der asiatischen Mafia, Bowsers Drogenimperium zu übernehmen, weshalb sich dieser gewzungen sieht, seine ehemaligen Widersacher Mario und Luigi um Hilfe zu bitten. Gemeinsam gehen sie gegen Don Keykong und seine Gehilfen vor. Es geht um Macht, Geld, Verrat und einen Traum.



Den Videoclip zum Song "Do The Mario" gibt es auf der nächsten Seite.

Montag, 28. März 2011

The Zod Engine: ein Remake von Z mit Multiplayer-Modus und Editor

1996 veröffentlichten The Bitmap Brothers das Echtzeit-Strategiespiel Z für PC, 1997 und 98 auch für PlayStation respektive SEGA Saturn, jedoch nur in Europa. Im Gegensatz zu den meisten Spielen des Genres müssen in Z keine Basen gebaut und Ressourcen gesammelt werden. Man startet mit voll ausgerüsteten Stützpunkten und muss die verbleibenden neutralen oder gegnerischen Gebiete einnehmen. Je mehr Stützpunkte man besitzt, umso schneller können unterschiedliche Einheiten produziert werden. Z war genial, im Vergleich zu ähnlichen Spielen wie Command & Conquer aber unheimlich schwer. Ich besass damals die PlayStation-Version und habe Wochen gebraucht, um die ersten paar der insgesamt zwanzig Missionen erfolgreich zu meistern, kam aber nie bis zum Ende. Trotz bissigem Humor und der tadellosen technischen und grafischen Verarbeitung, allesamt Markenzeichen der Spiele der Bitmap Brothers, konnte mich Z nicht über einen längeren Zeitraum fesseln. Das lag nicht zuletzt daran, dass es keinen Multiplayer-Modus gab, in welchem man gegen menschliche Gegner hätte antreten können.



Heute, rund vierzehn Jahre später, habe ich The Zod Engine entdeckt, ein Open Source-Remake des Spiels, das besonderen Wert auf den Mehrspieler-Aspekt legt. Es ist für Windows und Linux erhältlich und erweitert die Spielmechanik des Originals um einige wichtige Elemente. Man kann nun gegen mehrere computergesteuerte Gegner spielen oder aber die einzelnen Missionen mit menschlichen Kameraden im Netzwerk oder über das Internet in Angriff nehmen. Dazu kann man einen eigenen Server eröffnen oder sich auf dem offziellen Server der Entwickler registrieren und einloggen. Obwohl die Engine noch den Status einer Betaversion hat, funktioniert sie bereits prächtig und wird ausserdem laufend verbessert und erweitert. Es ist deshalb anzunehmen, dass schon bald auch kompetitive Mehrspieler-Modi implementiert werden. Als wenn das nicht schon genug wäre, wird auch ein Editor mitgeliefert, mit dem sich neue Karten kreieren lassen. Ich kann The Zod Engine allen Strategiefans wärmstens empfehlen.

Kleiner Tipp am Rande: sollte die Schrift im Spiel unleserlich erscheinen, dann hilft in der Regel das Setzen eines Hakens im Kästchen "no OpenGL" im Launcher.

Link: The Zod Engine

Quelle: AEP Emulation

The Journey Down: kommerzielle HD-Version in Entwicklung

Theodor Waern, der Entwickler des beeindruckenden Point and Click Adventures The Journey Down, von dem letztes Jahr ein erster spielbarer Prototyp veröffentlicht wurde, hat mich informiert, dass sein Spiel im vierten Quartal dieses Jahres als kommerzielle HD-Version erscheinen wird.


Neben der verbesserten HD-Grafik wird The Journey Down auch neue Charakteranimationen enthalten, sowie zusätzliche Rätsel, neue Figuren und eine erweiterte Story. Fans des Genres sollten das Spiel definitiv im Auge behalten und sich die Zeit bis zur Veröffentlichung mit dem Prototypen vertreiben.

Link: The Journey Down

Link: SLX Games

El pincho de la semana #146

Fight or Flight: A War to End All Wars
Die Angry Birds sind in aller Munde und in allen iPhones. Kaum ein Weg führt derzeit an den verärgerten Vögeln vorbei. Auch im folgenden parodistischen Filmtrailer geht es um den Krieg der Vögel gegen die Schweine. Viel Spass.



Quelle: Rooster Teeth

Samstag, 26. März 2011

Fistful of Frags 3.5 - die letzte Version

Die Western-Modifikation Fistful of Frags für die Source Engine ist in der finalen Version 3.5 erschienen. Neben neuen Inhalten wie Waffen und Karten enthält diese auch eine aufgefrischte künstliche Intelligenz für die computergesteuerten Akteure, verbesserte Performance und vor allem Änderungen an der Spielmechanik wie z.B. die Möglichkeit, zwei unterschiedliche Waffen gleichzeitig in den Händen zu halten.



Die Frischzellenkur tut der Modifikation grundsätzlich gut, aber leider wurden auch die Karten grundlegend verändert. Das wäre an sich nichts Negatives, wären diese Änderungen nicht so drastisch ausgefallen und wäre deren Umsetzung nicht so lieblos geschehen. Um den Spielfluss zu beschleunigen wurden viele neue Wege geschaffen, Rampen und Stege eingefügt. Allerdings passen die meisten davon rein optisch überhaupt nicht in die Szenerie und schaden dadurch der Western-Atmosphäre. Wer auf die ganzen Neuerungen verzichten kann, sollte deshalb bei der Version 3.1 bleiben.

Link: Fistful of Frags

Freitag, 25. März 2011

Christina Coffin von DICE über die Arbeit in der Spieleindustrie

Noch immer fristen Frauen in der Spieleindustrie ein Schattendasein. Es gibt aber mehr als nur die wenigen bekannten Grössen wie Paulina Bozek oder Jade Raymond. So z.B. Christina Coffin, die zur Zeit bei DICE an Battlefield 3 arbeitet und im zarten Alter von neun Jahren auf einem VIC 20 von Commodore begonnen hat, ihre ersten Spiele zu programmieren.


In einem Interview spricht sie darüber, wie es ist, als Frau in der Spieleindustrie zu arbeiten und über den künstlerischen Aspekt der Produktion von digitalen Spielen. Eine ungemein spannende Lektüre, zumal die junge Frau schon zu Beginn der 1990er Jahre den Einstieg in den Beruf der Spieleprogrammierung wagte und seitdem Spiele für die unterschiedlichsten Plattformen entwickelt hat.

Link: DICE engineer Christina Coffin: "Digital art is like creating worlds out of thin air"

Haben die Spielkonsolen das Wohnzimmer erobert?

Unternehmen wie Sony und Microsoft verfolgen schon seit Jahren das Ziel, ihre Spielkonsolen als multimedialen Mittelpunkt des Wohnzimmers zu etablieren. In der Tat lässt sich das beste Spielerlebnis durch den Anschluss der Geräte an einen grossen Fernseher erzielen. Dies kommt auch den weiteren Funktionen der Spielkonsolen wie z.B. das Abspielen von Filmen zugute. Ausserdem benötigen Bewegungssteuerungen wie Move oder Kinect viel Platz. Dennoch werden viele Spielkonsolen aus dem Wohnzimmer verbannt und verrichten ihren Dienst im Kinderzimmer, im Büro oder in anderen Räumlichkeiten. Wie weit ist also der Eroberungsfeldzug der Konsolen im Wohnzimmer fortgeschritten?


Nielsen hat eine Studie veröffentlicht, welche US-Haushalte untersucht hat und versucht hat herauszufinden, wo Spielkonsolen in den Wohnräumen eingesetzt werden. Tatsächlich stehen 50% der Konsolen im Wohnzimmer, gefolgt vom Kinderzimmer mit 19% und - ein wenig überraschend - dem Schlafzimmer mit 10%. Natürlich muss dabei beachtet werden, dass Häuser und Wohnungen in den USA anders gebaut sind als in Europa oder Asien, weshalb sich diese Resultate nicht unbedingt auf andere Länder übertragen lassen.

Quelle: Nielsen

Martin Burckhardt über die Kunst der Versenkung

Noch vor wenigen Wochen habe ich die Frage gestellt, ob digitale Spiele Kunst sein müssen, um kulturelle Relevanz einfordern zu können. In der aktuellen Ausgabe des Kulturmagazins Passagen der Stiftung Pro Helvetia findet sich eine mögliche Antwort auf diese Frage in der Form eines Artikels des Kulturtheoretikers Martin Burckhardt. Ein Ausschnitt daraus:

"So wie man die nackte Leinwand nicht fragt, was ein Bild ist, so ergibt die Frage nach dem Kunstcharakter eines Computerspiels nur insofern Sinn, als sie zu erkunden versucht, was denn Computerspiele Neues zur Kunst beizutragen haben. Wirft man einen unvoreingenommen Blick auf diese schöne neue Welt, öffnet sich ein Fenster zur Zukunft, das im Grunde alle Forderungen an das «offene Kunstwerk» (Umberto Eco) erfüllt."

Der Beitrag des renommierten Autors ist ein spannendes Votum zur Debatte über den künstlerischen Aspekt der digitalen Spiele.

Link: Passagen: Heft Nr. 54 als Pdf

Quelle: GameCulture

Donnerstag, 24. März 2011

Handheld-Klassiker online spielen

Nintendos Handhelds der Reihe Game & Watch sind die Urahnen des Game Boys und der darauf folgenden Geräte. Leider gibt es diese witzigen Spiele mit den Flüssigkristall-Bildschirmen fast nirgends mehr zu kaufen. Es gibt allerdings Seiten, die Remakes davon oder Kopien in digitalisierter - und damit nicht ganz legaler - Form bereitstellen, die man online spielen kann. Eine davon ist die bereits bekannte Seite Handheld Remakes, während Pica Pic neueren Datums ist und schon mehrere Handhelds zum Spielen anbietet, darunter auch einige Game & Watch-Modelle wie z.B. Donkey Kong Jr.. Sie ist durchaus einen Besuch wert, zumal das Angebot noch erweitert werden soll.


Link: Pica Pic

Quelle: Joystiq

GTA IV - Hard Charger: Wide Open

Wieso sind amerikanische Filme aus den 1970er Jahren so grossartig? Verfolgungsjagden und Muscle Cars. Das ist auch der Grund, wieso das Spiel Driver von 1999 eine Offenbarung war. Die Möglichkeit, mit schnellen Wagen in riesigen Städten frei umherzufahren und sich mit den Ordnungshütern Verfolgungsjagden zu liefern, und diese danach auch noch aufzunehmen und zu editieren, war konkurrenzlos. Die Titel der GTA-Reihe haben dieses spielerische Element beibehalten und L.J. Carantan hat daraus in GTA IV ein fast 14 Minuten langes, äusserst beeindruckendes Machinima-Video mit dem Titel Hard Charger: Wide Open produziert.



Quelle: Reddit

Mittwoch, 23. März 2011

Wie aus Race'n'Chase GTA wurde

Die meisten Spielentwickler und Publisher sind nicht gerade wild darauf, ihre Geheimnisse der Öffentlichkeit preiszugeben. Es sind deshalb meistens glückliche Umstände, die dazu führen, dass interne Dokumente und damit spannende historische Quellen ans Tageslicht kommen. So geschehen im Fall eines Design-Dokumentes von DMA Design (später Rockstar) aus dem Jahr 1995, in dem das Spiel Race'n'Chase beschrieben wird, das schliesslich 1997 unter dem Titel Grand Theft Auto veröffentlicht wurde und Bekanntheit bzw. Berühmtheit erlangte. Mike Dailly, der damals am Projekt beteiligt war, hat das Originaldokument digitalisiert und in seinem Flickr-Portfolio zugänglich gemacht.


Link: Race'n'Chase Design Documents (1995)

Quelle: Rock, Paper, Shotgun

El pincho de la semana #145

Duck Hunt 3D
Der Country Club schlägt wieder zu. Diesmal mit einer Parodie des Klassikers Duck Hunt mit dem Titel Duck Hunt 3D, in dem die Enten gegen die Spieler bzw. die Menschen rebellieren. Hitchcock wäre stolz darauf.



Das Original zum Vergleich:



Quelle: Country Club Pictures

Dienstag, 22. März 2011

Empires: jetzt bei Steam zum Download bereit

Empires war ursprünglich eine Modifikation von Battlefield 1942. Die Entwickler waren aber mit der Engine nicht zufrieden und portierten das Spiel später zu Half-Life 2. Hier scharte die Mod rasch eine treue Anhängerschaft um sich, kämpft aber seitdem mit eher knappen Spielerzahlen. Dies, obwohl das interessante Hybrid zwischen einem klassenbasierten Shooter und einem Echtzeit-Strategiespiel, in dem ein Commander das Geschehen auf dem Schlachtfeld koordiniert und Resourcen entwickelt, mit denen die Bodentruppen dem Gegner gegenübertreten, sehr gut umgesetzt wurde.



Die jahrelangen Bemühungen der Entwickler haben sich aber gelohnt, denn neuerdings ist Empires offiziell bei Steam erhältlich. Das heisst, dass man die Dateien nicht mehr mühsam auf der Seite der Entwickler suchen muss, um sie zu installieren. Jetzt kann man die Installation bequem aus dem Steam-Client starten. Patches und neue Inhalte werden in Zukunft automatisch hinzugefügt. Das ist ein wichtiger Schritt für ein Mod-Team, denn die zusätzliche Aufmerksamkeit durch die Aufschaltung auf Steam könnte dem Spiel zusätzliche Spieler bescheren und die Fangemeinde stärken. Das freut mich sehr für die Entwickler, denn Empires ist ohne Zweifel eine der ambitioniertesten und besten Modifikationen, die ich je gespielt habe. Wer also Steam und ein Spiel auf Basis der Source Engine auf seinem Rechner hat, sollte sich diesen Leckerbissen nicht entgehen lassen.

Link: Empires @ Steam

Montag, 21. März 2011

Hometown GP

Der Traum vom Rennspiel, in dem man durch die Strassen der eigenen Stadt fahren kann, rückt ein wenig näher. Nach GoogleDrive, in welchem das Kartenmaterial von Google Maps verwendet wird, auf dem man mit einem kleinen Wagen umherfahren kann, ist Hometown GP ein grosser Schritt vorwärts in die richtige Richtung.



Auf einer Karte kann mit Wegpunkten ein Rundkurs von bis zu 8 km Länge abgesteckt werden. Das Spiel analysiert die Kartendaten und verwendet die Höhendaten, um ein Profil der Strecke zu erstellen. Dann wird diese in 3D gerendert und zufällig mit Gebäuden gesäumt. Ebenfalls mit einbezogen werden Gewässer. Die so entstandene Rennstrecke sieht zwar nicht unbedingt wie in der Realität aus, weil die Kulisse zufällig generiert wird, aber das Resultat kann sich sehen lassen. Richtig spannend wird dieses Konzept aber erst, wenn ein Spiel auf die Daten von Google Street View zugreifen kann und die Rennstrecke dann wie das Original aussieht.

Link: Hometown GP

Stunt Car Online

Lange Zeit schien ein Fluch über allen Remakes des Amiga-Klassikers Stunt Car Racer zu liegen. Einige versuchten sich daran, aber alle scheiterten. Bis jetzt, denn es gibt einen neuen Anwärter auf den Stunt Car-Tron. Stunt Car Online wurde mit Unity programmiert und läuft in einem Browser. Wie der Name impliziert, kann es über das Internet mit anderen Spielern gespielt werden. Das Projekt befindet sich noch in der Entwicklungsphase, ist aber schon ganz gut spielbar. Gesteuert, beschleunigt und gebremst wird mit den Pfeiltasten, die Enter-Taste setzt den Wagen nach einem Sturz von der Strecke wieder zurück.



Zum Vergleich das Original:



Link: Stunt Car Online

Quelle: Retro Remakes

Sonntag, 20. März 2011

Warsow: Version 0.61

Vergangene Woche ist eine neue Version des frei verfügbaren Shooters Warsow erschienen. Version 0.61 ist ein Bugfix-Release und behebt etliche kleine und grössere Fehler wie z.B. Abstürze auf gewissen Karten. Ein Update ist deshalb dringend empfohlen. Wie immer werden Windows, Mac OS X und Linux untersützt. Die Zeit während des Downloads kann man sich mit folgendem Videoclip vertreiben.



Link: Warsow

Freitag, 18. März 2011

Ein PC unter 600 US-Dollar, mit dem man Crysis 2 spielen kann

Cryteks Crysis 2 wird wie schon sein Vorgänger ein Titel, der von einem Rechner jedes Quäntchen Leistung abverlangt. Ich erinnere mich noch gut daran, wie mein damaliger PC beim Versuch, die Demo von Crysis abzuspielen, fast verglüht wäre und wie in meinem Stadtkreis die Lichter kurz aufflackerten, bevor der Strom komplett ausfiel.



Seither stellt sich beim Kauf eines neuen Rechners immer die Frage: "But can it run Crysis?". Yes, it can. Zumindest die Maschine, die GeForce zusammengebaut hat und weniger als 600 US-Dollar kostet. Natürlich darf man nicht erwarten, das Spiel damit in all seiner Grafikpracht und mit mehr als 60 Bilder pro Sekunde spielen zu können, aber wie der Test zeigt, schlägt sich der kleine Preis-Leistungs-Knüller ganz gut. Die Hauptkomponenten, die verwendet wurden, sind eine Grafikkarte des Typs GeForce GTX 550 Ti, ein AMD Phenom II X4 925 2.8GHz als Prozessor und 4 GB Arbeitsspeicher. Ich habe nicht nachgesehen, wieviel die Komponenten in der Schweiz kosten würden, aber ich kann mir vorstellen, dass diese Zusammenstellung auch hierzulande kaum ein Vermögen verschlingen wird. Trotzdem bin ich froh, eine PlayStation 3 zu besitzen, mit der die Demo des Spiels ganz ordentlich läuft, und mich nicht um den Zusammenbau eines neuen Rechners kümmern zu müssen.

Link: GeForce

Quelle: Joystiq

Mittwoch, 16. März 2011

El pincho de la semana #144

Sprachlicher Generationenkonflikt
Nichtspielern die Welt der Video- und Computerspiele mit einfachen Worten näher zu bringen, ist ein komplexes Unterfangen. Die zeitliche und kulturelle Distanz zwischen den Generationen macht es nicht unbedingt einfacher. Das folgende Beispiel aus einer Wortschatz-Prüfung, in der sich ein Schüler oder eine Schülerin nicht gerade mit Ruhm bekleckert hat, zeigt, dass der für Spieler gängige Ausdruck "noob" bei der Lehrperson Fragen aufwirft.


Quelle: FailBlog

Dienstag, 15. März 2011

Der Aufstieg der visuellen Kultur

Unsere Kultur wird immer visueller, Bilder haben einen immer grösser werdenden Stellenwert. Digitale Spiele sind ein Symptom davon und gleichzeitig ein Treiber dieser Entwicklung. Letztes Jahr hat William Huber eine interessante Studie durchgeführt, in der er Ausgaben des Popular Science Magazine von 1882 bis 2007 untersucht hat. Alle fünf Jahre hat er eine Ausgabe ausgewählt und deren Seiten eingescannt. Diese hat er dann auf einer riesigen, hoch aufgelösten Fotografie zusammengefügt und dadurch eine beeindruckende visuelle Geschichte des Vormarsches der Bilder kreiert. Gelesen bzw. betrachtet wird diese von links nach rechts und von oben nach unten.


Link: Popular Science Magazine, 1882-2007. William Huber / Software Studies Initiative, 2010.

Quelle: Lev Manovich

Montag, 14. März 2011

Sqrxz 2

Letztes Jahr habe ich über das köstliche Jump'N'Run Sqrxz berichtet. Jetzt haben mich dessen Entwickler informiert, dass der Nachfolger namens Sqrxz 2 erschienen und für etliche Betriebssysteme erhältlich ist. Das Spiel ist qualitativ hochwertig und verfügt über einen knackigen Schwierigkeitsgrad. Nichts für Leute mit schwachen Nerven.



Link: Sqrxz 2

Dong Dong Never Die

2009 in China: kurz vor einem Kampfsport-Turnier verschwinden mehrere Teilnehmer spurlos. Alles deutet darauf hin, dass ein Verbrecher namens Biochemistry Man hinter der Aktion steckt. Deshalb nimmt der Polizist "Dongdong" getarnt als Kampfsportler die Verfolgung auf. Dong Dong Never Die ist ein Prügelspiel im Stil von Street Fighter, das von einigen chinesischen Programmierern entwickelt wurde. Gekonnt und dreist haben sie etliche Elemente anderer Vertreter des Genres geklaut und neu zusammengemischt. Herausgekommen ist ein überraschend guter Prügler, der vor allem damit auftrumpfen kann, dass die Kämpfer reale Akteure sind, die auf über 10'000 Fotografien festgehalten und dann in das Spiel integriert wurden. Herrlich amüsant.



Download: Dong Dong Never Die

Quelle: The Independent Gaming Source

Donnerstag, 10. März 2011

Hawken: ein Indie-Spiel mit unglaublicher Grafik

Das Multiplayer-Spiel Hawken, in dem sich schwer bewaffnete Mechs in einem Zukunfts-Szenario bekämpfen, wird von einem Indie-Entwicklungsstudio aus Los Angeles namens Adhesive Games mit gerade einmal neun (!) Mitarbeitern produziert und sieht schlichtweg atemberaubend aus. Was dieses Leute in nur neun Monaten mit der Unreal Engine angestellt haben, ist nicht weniger als brilliant. Noch sind nicht alle Animationen flüssig, aber was hier gezeigt wird, ist schon sehr fortgeschritten und man kann nur erahnen, wie das fertige Produkt werden könnte.



Link: Hawken

Quelle: Rock, Paper, Shotgun

Dienstag, 8. März 2011

GeneRally: Version 1.10

Vor nicht ganz zwei Jahren habe ich über ein kleines Indie-Rennspiel namens GeneRally berichtet und darüber, dass die Entwickler aufgehört hatten, daran zu arbeiten. Doch mittlerweile gibt es wieder Lebenszeichen der beiden finnischen Brüder Hannu und Jukka Räbinä, die prompt eine neue Version ihres Spiels veröffentlicht und dazu noch eine neue Webseite aufgeschaltet haben, gekoppelt an das Versprechen, GeneRally weiterentwickeln zu wollen. Wer das Spiel noch nicht kennt, sollte es unbedingt testen, nicht zuletzt wegen des tollen Streckeneditors, mit welchem Fans unter anderem alle F1-Strecken nachgebaut haben (siehe Video).



Link: GeneRally

Montag, 7. März 2011

Müssen digitale Spiele denn Kunst sein?

Unerbittlich hält sich die Gretchenfrage, ob digitale Spiele Kunst seien oder eben nicht. Offenbar hat sich ausserhalb der Spielgemeinde die Meinung verfestigt, dass Computer- und Videospiele erst dann kulturell zu würdigen seien, wenn sie mit der Kunst in einen direkten Zusammenhang gebracht werden könnten. Als der berühmte Filmkritiker Roger Ebert 2005 sagte, Spiele könnten nie Kunst sein, fluteten erboste Spieler und Vertreter der Branche sein Forum und wollten ihn steinigen, als hätte er "Jehova" gesagt. Die Fronten scheinen seitdem verhärtet, es kommt jedoch regelmässig Bewegung in die Diskussion.

Der deutsche Kulturrat z.B. impliziert im Buch mit dem unglücklich gewählten Titel "Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz" quasi, dass die Spielebranche und dessen Produkt erst dann kulturell ernst genommen werden könnten, wenn die Spiele einen gewissen künstlerischen Wert enthalten würden, wie auch immer man diesen zu messen gedenkt. Diese Sichtweise verkennt, dass digitale Spiele ursprünglich der Unterhaltung dienen, welche durchaus auch sinnfrei sein darf. Es ist schön und sicher nicht falsch, wenn damit auch ein künstlerischer Anspruch befriedigt werden kann, aber nicht immer sind "kunstvolle" Spiele auch gute Spiele (abgesehen davon, dass man argumentieren könnte, dass Teile des Prozesses der Herstellung eines Spiels ohnehin eine Kunst für sich sind). Unter diesen Vorzeichen müsste man vielleicht auch das Programm GameCulture der Stiftung Pro Helvetia hinterfragen und prüfen, inwiefern es sinnvoll oder gar möglich ist, kulturell und künstlerisch Relevante Spiele zu fördern.

Neu zur Debatte hinzugestossen ist an der diesjährigen Game Developers Conference Brian Moriarty, seines Zeichens Professor für Interactive Media & Game Development am Worchester Polytechnic Institute Massachusetts, der im Gegensatz zu Ebert, der nach eigenen Angaben nie ein Video- oder Computerspiel gespielt hat, mit der Thematik bestens vertraut ist, weil er selber an der Entwicklung von Spielen mitgearbeitet hat. In seinem Vortrag provozierte er mit der These, digitale Spiele seien keine Kunst, sondern industriell hergestellter Kitsch, dazu erschaffen, maximalen Profit abzuwerfen. Er räumte auch ein, dass dies für die meisten Filme gelte, die gemeinhin als Kunst angesehen werden. Selbst Independent-Entwickler würden im Grunde genommen nur auf die Wirtschaftlichkeit ihrer Projekte hin arbeiten. Offenbar geht es Moriarty hierbei entweder darum, den Kunstbegriff neu zu verhandeln oder aber den Stellenwert von Unterhaltungsformen wie Musik und Film. Zumindest gibt sein interessantes Votum Anlass dazu, das Thema Kunst im Zusammenhang mit digitalen Spielen weiter zu debattieren.

Grundsätzlich bin ich der Ansicht, dass Spiele nicht Kunst sein müssen, um kulturell relevant zu sein, doch scheinbar läuft der Hase der öffentlichen Meinung noch anders. Die digitalen Spiele haben sich in den letzten Jahrzehnten als Kulturgut etabliert (die EU hat das Ende 2007 sogar offiziell bestätigt bzw. zugegeben), auch wenn man nur einem verschwindend geringen Teil davon einen künstlerischen Aspekt zubilligen würde. Kurzum: künstlerischer und kultureller Wert sollten nicht vermengt und als Synonym verwendet werden. Beide Werte können für sich genommen bestehen.

El pincho de la semana #143

Angry Birds In Real Life - For Finland
Der Komiker Conan O'Brien hat in seiner Show Conan O'Brien Presents: Team Coco den finnischen Entwicklern des Kultspiels Angry Birds eine Hommage gewidmet. Er hat das Spiel im Studio in Lebensgrösse nachgestellt und mit übergrossen, aufblasbaren Angry Birds auf Mobiliar des schwedischen Herstellers IKEA geschossen. Auch wenn ich den epischen Hype um das Spiel nicht ganz nachvollziehen kann, ich sehe die Folgen davon. Freunde, die während eines Essens im Restaurant zwischen den Gängen ihr iPhone zücken, weil sie noch nicht in jedem Level alle Sterne erspielt haben, sind an der Tagesordnung. So bedenklich ich dies manchmal finde, O'Briens kleine Nummer hat mich amüsiert.



Link: Conan And Andy Play Angry Birds In Real Life - For Finland

Net Yaroze: auf der Suche nach den verlorenen Spielen

Sonys Net Yaroze war der Versuch, Hobbyentwickler für die Programmierung der PlayStation zu begeistern. Das 1997 ins Leben gerufene Projekt lief über ein Jahrzehnt lang, bevor die Server 2009 abgeschaltet wurden (siehe hier). In Grossbritannien wurden besonders gelungene Spiele, die mit der Net Yaroze programmiert worden waren, jeweils auf der Demo-CD des Official PlayStation Magazine (zuerst PSM, dann OPM) vorgestellt, das zwischen 1995 und 2004 monatlich erschien.


Mit der Abschaltung der Server gingen allerdings sämtliche unveröffentlichte Projekte verloren. Sketcz vom Blog Hardcore Gaming 101 hat vor einiger Zeit einen längeren Artikel über die Net Yaroze verfasst, zusammen mit einer Liste von Spielen. Viele davon sind im Internet noch auffindbar, über zwanzig Stück allerdings nicht. Die Idee ist, die verschollenen Spiele ausfindig zu machen und zu sammeln, um sie dann für die Nachwelt archivieren zu können. Sollte also jemand noch Demo-CDs besitzen oder gar Dateien mit Spielen für Sonys schwarze Konsole, dann sollte sich die oder der Betreffende bei Sketcz melden.

Link: Net Yaroze on PS1 – we need YOU @ Hardcore Gaming 101

Quelle: Superlevel

Samstag, 5. März 2011

Wrecked: Revenge Revisited - für Q2 angekündigt

Im Frühling 2009 wurde gemunkelt, das Kult-Rennspiel Mashed würde einen Nachfolger erhalten. Im Spätsommer wurde dann endlich Gas: Fuel For Fun angekündigt. Doch seither war Supersonic Software auf der Suche nach einem Publisher und gab nur wenige Details zur Entwicklung preis. Dann endlich wurde diese Woche bekannt, dass 505 Games das Spiel vertreiben würde, das im 2. Quartal dieses Jahres unter dem neuen Namen Wrecked: Revenge Revisited auf dem PlayStation Network und Xbox Live Arcade erscheinen soll. Auf sechs Strecken werden bis zu vier Spieler off- oder online gegeneinander antreten können. Ich bin gespannt wie das Drahtseil einer Seilbahn.


Quelle: Wrecked: Revenge Revisited

Transmover New Generation

Das Browserspiel Transmover NG von Polygon Gmen kommt gerade rechtzeitig zum trüben Wochenende. Der scheinbar simple Puzzler entpuppt sich bald als Hirnzellenfresser. Ein kleines weisses Männchen muss den Schlüssel holen, um den Ausgang zum nächsten Level öffnen zu können. Bewegt wird es mit den Pfeiltasten, während man mit WASD in die jeweilige Richtung schiessen kann. Schiessen muss man auf grüne Blöcke, mit denen man dann den Platz tauscht. Doch so einfach dies in den ersten Levels noch ist, mit der Zeit kommen erschwerende Elemente hinzu, so dass man einige Stunden mit dem Spiel verbraten wird, bis man alle 60 Levels gesehen hat. Sollten diese nicht genügen, dann lassen sich scheinbar noch weitere herunterladen, aber da mein Japanisch ein wenig eingerostet ist und ich die Webseite nicht entziffern kann, weiss ich nicht, wie man das anstellen soll.


Link: Transmover New Generation

Quelle: IndieGames

Freitag, 4. März 2011

El pincho de la semana #142

The President's Speech
Ich mache wieder einmal eine Ausnahme. Eine seltene, denn der folgende Clip hat rein gar nichts mit digitalen Spielen zu tun. Er hat jedoch mit dem Film The King's Speech zu tun, der etliche Oscars abgeräumt hat. Die Game-Parodie Koopa King's Speech gab's schon, jetzt kommt The President's Speech, ein Sketch aus der TV-Show Jimmy Kimmel Live!. And the Oscar goes to... Mike Tyson!

FeedMe: Peter Molyneux arbeitet noch immer an Populous

Wer Peter Molyneux gegenüber sitzt, sieht auf der einen Seite eine der grössten Koryphäen des Game Designs, auf der anderen einen kleinen Jungen, der mit ungebrochener Begeisterung und Inbrunst über seine Spiele spricht. Der 1959 in England geborene Molyneux ist ein Urgestein der Spieleindustrie und hat mit Populous von 1989 das Genre der "God Games" nachhaltig geprägt. Viele Stunden habe ich damals mit dem Spiel an meinem Amiga verbracht.



Wer den quirligen Designer kennt, weiss auch, dass er von seinen Spielkonzepten besessen ist und unablässig daran weiterbastelt. An der GDC hat er im Rahmen eines Vortrags den Anwesenden einen Einblick in ein Projekt gewährt, an welchem er in seiner Freizeit arbeitet. Es ist eine Weiterentwicklung der Amiga-Version von Populous, die für 256 Spieler ausgelegt ist. Man kann nur hoffen, dass FeedMe, wie das Spiel heisst, irgendwann einmal fertig wird und veröffentlicht wird. Es gibt bestimmt genügend Leute, die sehr erpicht darauf wären, eine derartige Mehrspielervariante einer der Klassiker der Spielgeschichte zu spielen.

Quelle: Joystiq