
Das Animationsfestival
Fantoche in Baden ist vorbei und war bereits zum zweiten Mal Schauplatz sich entfaltender, digitaler Spielkultur. Nicht zuletzt auch dank dem Einsatz der Stiftung
Pro Helvetia, die den Anlass dazu genutzt hat, ihr zwei Jahre dauerndes Förderungsprogramm
GameCulture mit einer Konferenz zu eröffnen. Am Donnerstag, den 9. September, erfolgte pünktlich um 13:30 Uhr der Startschuss. Ich war - wie immer - einige Minuten zu spät dran, weil ich mich durch den überraschend zähflüssigen Verkehr im malerischen Baden kämpfen musste, aber ziemlich sicher, einen guten Sitzplatz zu ergattern, weil ich mit einer überschaubaren Teilnehmerzahl rechnete. Doch kaum hatte ich die Treppe zum ersten Stock des Restaurants im Merkker-Areal erklommen und der Konferenzraum sich vor mir öffnete, musste ich feststellen, dass alle Plätze restlos belegt waren. Nur wenige Minuten später drängten sich schon die nächsten Besucher hinter mir am Treppenabsatz.
Am Rednerpult sass Guillaume de Fondaumière, Präsident der
European Game Developer Federation und CEO von
Quantic Dream, dem Studio, das unter anderem
Fahrenheit/Indigo Prophecy und
Heavy Rain entwickelt hat. Der begnadete Redner zog das bunt gemischte Publikum in seinen Bann. Neben Journalisten und vornehmlich jüngeren Spielentwicklern und -Designern konnte man auch einige eher ältere Semester beobachten, die gespannt den Worten des gebürtigen Franzosen lauschten.
Nach ihm war ein Vertreter des
Disney Research Lab an der ETH in Zürich an der Reihe, der die Forschungsarbeit der neu eröffneten Institution präsentierte und Simon Schubiger, CTO von
Procedural, der den aktuellen technologischen Stand der beeindruckenden
CityEngine erläuterte.
Als nächstes gab es ein Wiedersehen mit dem talentierten
Daniel Lutz (Bild unten), der 2009 die ZHdK mi einem
Bachelor in Game Design verliess und seitdem unter seinem Label
Nonverbal das äusserst erfolgreiche iPhone-Spiel
Colorbind entwickelt hat. Seit einigen Monaten nun arbeitet er in Montreal bei
EA Mobile, wo er Prototypen entwickelt. In seinem Vortrag stellte er seinen Tagen als unabhängiger Entwickler in der Schweiz seinen neuen Job beim Branchenriesen gegenüber und konnte damit interessante - und auch amüsante - Einblicke in die Arbeit eines Neulings in der Spieleindustrie geben.
Nach Daniel betrat Raphaël Arrigoni von
Pixelux Entertainment das Podium und sprach über die Schwierigkeiten, die sein Unternehmen bei der Vermarktung der
DMM Engine überwinden musste, die z.B. von
LucasArts im Spiel
Star Wars - The Force Unleashed zur Berechnung der Physik eingesetzt wurde.
Schliesslich war die Zeit für den mit Spannung erwarteten Vortrag von
Christian Lorenz Scheurer gekommen. Der Schweizer Designer wohnt seit vielen Jahren in den USA und hat an etlichen Hollywood-Filmen wie z.B.
Titanic,
Dark City,
The Matrix - er hat das Dojo skizziert - und nicht zuletzt
Final Fantasy mitgewirkt, den er als katastrophalen Film mit phänomenaler Technik bezeichnet. Durch sein Engagement beim Film kam er auch mit der Produktion digitaler Spiele in Berührung. Er hat unter anderem Designs für Titel wie
Final Fantasy VII kreiert oder hat mit Will Wright an
Spore gearbeitet.
Den Abschluss der Konferenz bildete eine Gesprächsrunde zum Thema "Modell Schweiz: Indie oder Blockbuster? Kunst und Kommerz?", an der sich (v.l.n.r. im Bild) Pius Knüsel (Direktor von Pro Helvetia), Ulrich Götz (Zürcher Hochschule der Künste), Guillaume de Fondaumière, Christian Lorenz Scheurer, Matthias Sala (Schweizer Computerspiel-Entwickler-Verband) und Nicolas Bideau (Bundesamt für Kultur) unter der Leitung von Marc Bodmer beteiligten. Sehr offen wurde über Chancen und Probleme des Standortes Schweiz beim Aufbau einer Spieleindustrie diskutiert. Noch wird die hiesige Szene von unabhängigen Entwicklern und kleinen Studios dominiert, aber sowohl Ulrich Götz als auch Guillaume de Fondaumière sind der Überzeugung, dass eine Möglichkeit besteht, dass sich grosse Unternehmen in der Schweiz niederlassen und ihre Spiele zumindest zum Teil hier produzieren.
Die Konferenz war ein grosser Erfolg und der Start des Programms
GameCulture ist somit definitiv geglückt. Die überwältigende Teilnehmerzahl und die hochkarätigen Gäste zeigen, dass in der Schweiz ein Bedürfnis besteht, eine ernsthafte Debatte über den kulturellen Stellenwert von Computer- und Videospielen zu führen. Die Stiftung
Pro Helvetia macht ausserdem keinen Hehl daraus, dass sie die Förderung digitaler Spiele in der Schweiz auch nach dem Ablauf der Zweijahresfrist weiter verfolgen möchte. Ein erster wichtiger Schritt ist getan. Nun gilt es, diesen Impuls zu nutzen.
Link:
GameCulture Konferenz