Donnerstag, 30. September 2010

Dance Fortress 2

Der Animator James Benson hat über vier Monate gebraucht, um den folgenden, lediglich 40 Sekunden langen Videoclip zu produzieren. Darin setzt er die Figuren aus Valves Team Fortress 2 gekonnt in Szene. Man muss den Film schon mehrmals schauen, um die vielen, liebevoll gestalteten Details zu erkennen. Wer die Tanzkünste jeder einzelnen Figur sehen möchte, sollte Bensons YouTube-Kanal besuchen.



Quelle: James Benson's YouTube Channel

Quelle: Joystiq

1378 (km)

Es war vorauszusehen, dass Jens M. Stobers "Spiel" in Deutschland Unmengen von Staub aufwirbeln würde. Sein Projekt, das er nach der Länge der innerdeutschen Grenzlinie 1378 (km) getauft hat und im Jahr 1976 angesiedelt ist, steckt die Spieler wahlweise in die Rolle eines Menschen, der versucht, aus der DDR zu fliehen, oder eines Grenzsoldaten, der den Befehl hat, Flüchtige zu verhaften oder gar zu erschiessen. Werden zu viele Republikflüchtlinge erschossen, erhält der Soldat zwar einen Orden, muss sich aber am Ende des Spiels im Jahr 2000 vor einem Gericht dafür verantworten. Ausserdem soll auch den Soldaten freistehen, in die Bundesrepublik zu fliehen.

Am 20. Jahrestag der Deutschen Einheit am 3. Oktober 2010 soll das künstlerisch ausgelegte Werk des jungen Studenten der HfG Karlsruhe der Öffentlichkeit vorgestellt werden, doch bereits im Vorfeld hagelte es von allen Seiten scharfe Kritik, was vermutlich der Grund dafür ist, dass der Trailer des Spiels gesperrt wurde. Historiker und Vertreter der Hinterbliebenen der rund 700 Opfer, welche die Grenze zwischen 1961 und 1989 gefordert hat, finden das Spiel geschmacklos. Man könne so heikle historische Begebenheiten nicht mit einem Egoshooter vermitteln, in welchem unbewaffnete Menschen erschossen würden.



Jens Stober und der Professor, der ihn betreut, sind dagegen der Ansicht, dass ein Computerspiel durchaus geeignet sei, das Dilemma plastisch vor Augen zu führen, in welchem sich die Grenzsoldaten damals befanden. Sollten sie dem Schiessbefehl Folge leisten und einen Menschen töten oder sollten sie es bleiben lassen und womöglich selber fliehen? Dennoch muss in Frage gestellt werden, ob sich in einem Spiel, das aus technischen Gründen eine höchstens approximative Darstellung der Realität erlaubt, so komplexe Emotionen hervorrufen lassen. Als Gegenargument könnte man allerdings auch anbringen, dass Gedenktafeln wohl kaum besser dazu geeignet sind.

Einen Effekt hatte die Ankündigung der Veröffentlichung jedenfalls schon, nämlich, dass wieder über das menschliche Drama an der innerdeutschen Grenze gesprochen wird. Angesichts der Aufmachung des Trailers, der gestern noch zu sehen war, würde es mich deshalb nicht erstaunen, wenn das Ganze nur eine Aktion gewesen wäre, um eine Debatte auszulösen.

Dass der erst 23-jährige Jens Stober ein ehrliches und ernstes Interesse an der Problematik von Grenzen und Flüchtlingen hat, zeigt die Tatsache, dass er bereits eine Mod für Half-Life 2 und die Source Engine mit dem Namen Frontiers entwickelt hat, die nach demselben Prinzip funktioniert und die Situation auf beiden Seiten einer Grenzlinie beleuchtet.

UPDATE:
Wie zu erwarten war, hat sich auch das deutsche Revolverblatt Bild auf gewohnt unqualifizierte Weise zum Thema geäussert. Unter dem reisserischen Titel Schüsse am Todesstreifen als Online-Spiel: Wird das widerwärtige DDR-Ballerspiel verboten? versuchen die beiden "Journalisten" das Spiel zu diskreditieren, indem sie behaupten, es gehe in 1378 (km) darum, unbewaffnete Menschen zu töten. Und genau diese Kritik wurde bereits an anderer Stelle geäussert, greift aber viel zu kurz, denn Ziel des Spiels ist es auf keinen Fall, wehrlose Menschen zu töten, vielmehr steht das Dilemma der Soldaten, die entscheiden mussten, ob sie schiessen, im Vordergrund.

Link: 1378 (km)

Quelle: Focus.de

Mittwoch, 29. September 2010

Kinect: nicht so ganz Plug&Play

Wenn jetzt April wäre, würde ich an einen fiesen Scherz glauben, aber zum einen ist schon bald Oktober und leider meinen es die Techniker von Microsoft ernst, wenn sie uns erzählen, was es zu beachten gilt, wenn man die Bewegungssteuerung Kinect in Betrieb nehmen will. Aber seht - und staunt - selbst.



Merken: wenn ihr eure Freunde zu einem Spieleabend einladen wollt, dann solltet ihr einige Dinge beachten und viel Zeit mitbringen. Am besten nehmt ihr euch einen Tag frei. Ihr benötigt ausserdem:

- eine riesige Wohnung, am besten ein Loft.
- rund 20 Quadratmeter absolut freier Fläche vor dem Fernseher.
- eine ruhige Wohnung, da sonst die Kalibrierung der Sprachsensoren Probleme machen könnte. Ihr zieht also am besten gleich aufs Land, ist ja sowieso gesünder als die lärmige Stadt.
- eine moderne und professionelle Soundanlage, die nicht mit der Technologie des Kinect interferiert.
- eine professionelle Ausleuchtung des Raumes, in welchem ihr spielen wollt.
- freie und saubere Böden, da herumliegende Sachen die Sensoren des Kinect aus dem Konzept bringen könnten.

Ganz zu schweigen davon, dass schon im Vorfeld darauf hingewiesen wurde, dass man auf die richtige Kleidung achten sollte, da sonst die Erkennung der Spieler erwschwert würde. Will heissen, dass Kinect bei der Erkennung von Konturen scheinbar Probleme mit weiter Kleidung - wie z.B. Röcke - hat. Als Gerät, das unter anderem auch die breite Masse der so genannten casual gamer ansprechen soll, also Leute, die eher weniger Affinität zur Technik haben, scheint Kinect also kaum geeignet zu sein, sofern sich all diese Dinge bewahrheiten sollten. Schade.

Quelle: Inside Xbox

Left 4 Dead 2: The Sacrifice

Valve liebt seine Fans, und die Fans lieben Valve. Die Zuwendung, die auch ältere Titel noch von den Entwicklern erfahren, sucht seinesgleichen in der Spieleindustrie. So erstaunt es kaum, dass nach dem erfolgreichen DLC The Passing für den Untoten-Tanz Left 4 Dead 2 jetzt bereits die zweite Erweiterung mit dem Titel The Sacrifice kurz vor der Veröffentlichung steht. Darin wird es erneut ein Wiedersehen mit den Überlebenden aus dem ersten Spiel geben, weil The Sacrifice zeitlich vor The Passing spielt.


Am 5. Oktober wird das Paket zum Download bereit stehen. Auch diesmal werden die Besitzer einer Xbox 360 aber leider benachteiligt, denn sie müssen für die Erweiterung 560 Microsoft-Punkte bezahlen, während diese für PC-Spieler kostenlos ist. Dies auf Grund einer Regelung von Microsoft, die das Anbieten kostenloser Inhalte auf Xbox Live nur unter ganz bestimmten Umständen erlaubt.

Quelle: Left 4 Dead Blog

Player1's GameBlog zwitschert

Ich habe mir gedacht, dass in Zeiten wie diesen, in welchen sogar Bäume twittern, mein Blog das auch tun sollte, zumal ich schon mehrmals darauf hingewiesen wurde, dass Twitter das ganz grosse neue Ding in der digitalen Kommunikation sein soll. Also gut, hier ist er, der Twitter-Kanal meines Blogs. Erreichbar über den weiter unten stehenden Link oder über den Button in der rechten Spalte, gleich unter dem Profil.

Ausserdem gibt es neu die Möglichkeit, die Beiträge dieses Blogs über den Twitter-Knopf am Ende jedes Artikels mit einem Click weiterzutwittern. Ich hoffe, ihr Twitterer seid jetzt zufrieden.

Link: Player1's GameBlog @ Twitter

Dienstag, 28. September 2010

El pincho de la semana #129

Trekkies + Minecraft = purer Wahnsinn
Was geschieht, wenn Trekkies mit Minecraft in Berührung kommen? Sie nehmen sich vor, die Enterprise D aus Star Trek: The Next Generation nachzubauen, und zwar im Massstab 1:1. Für sein ambitioniertes Projekt benötigt besagter Trekkie aber noch Hilfe, denn schliesslich ist das Raumschiff ein Koloss. Ob wir den Jungfernflug dieses Ungetüms jemals miterleben werden, steht allerdings noch wortwörtlich in den Sternen.



Quelle: Kotaku

Foxconn: wo Traum und Albtraum aufeinander treffen

Er beliefert sie alle. Egal ob Atari, Apple, Sony, Nintendo oder Microsoft. Terry Gou gründete 1974 die taiwanesische Firma Hon Hai Precision Industry Company Ltd, aus welcher die Foxconn Technology Group hervorging. An den Fliessbändern der Fabriken des Unternehmens entstehen sowohl iPads und iPhones, als auch Spielkonsolen wie die Wii, die Xbox 360 oder die PlayStation 3. Seit einigen Jahren steht Foxconn jedoch im Kreuzfeuer der Kritik, weil die Bedingungen, unter denen die Arbeiter die Geräte produzieren, so prekär sind, dass sich bereits mehrere Angestellte das Leben genommen haben.


Businessweek hat dem umstrittenen Unternehmen und seinem Gründer einen langen und sehr interessanten Artikel gewidmet, der auch beeindruckende und gleichermassen beklemmende Bilder der Anlagen und der Arbeiter zeigt. So z.B. das Bild, auf welchem die Fangnetze zu sehen sind, welche Suizidwillige vor dem Aufprall auf dem Asphalt bewahren sollen.


Quelle: The Man Who Makes Your iPhone @ Businessweek

Montag, 27. September 2010

Energie Tycoon

Die nicht erneuerbaren Energiereserven des Planeten gehen langsam aber sicher zur Neige. Es gilt, neue Energiequellen zu erschliessen. Ein gigantischer Markt, den viele gerne beherrschen möchten. Und genau diese Möglichkeit bietet Energie Tycoon, wenn auch im etwas kleineren Massstab am heimischen PC. Es handelt sich dabei um eine klassische Wirtschaftssimulation, die umsonst heruntergeladen und gespielt werden kann, und dafür eine sehr gute Figur macht, ohne zu hohe Anforderungen an die Hardware zu stellen. Beste Voraussetzungen also, um in der Mittagspause intensiv gespielt zu werden. Energie Tycoon gibt es sowohl für Windows als auch für Linux.



Link: Energie Tycoon

Quelle: Free Gamer

Jesper Juul: eine kurze Geschichte der Ästhetik digitaler Spiele

Jesper Juul gehört seit vielen Jahren zur Elite der Ludologen, weshalb er oft an Konferenzen über digitale Spiele eingeladen wird, wo er äusserst interessante Vorträge hält. In einem seiner jüngsten Auftritte an der Art History of Games-Konferenz in Atlanta sprach er über die Geschichte der Ästhetik digitaler Spiele. Sehr spannend.



Link: The Pure Game: A Short History of Video Game Aesthetics @ The Ludologist

Samstag, 25. September 2010

Spoing: Facebook-Spiel aus der Schweiz

Das Schweizer Entwicklerstudio games2be hat endlich sein Facebook-Spiel Spoing fertig gestellt. Das Debut des jungen Startup-Unternehmens macht es den Spielern zur Aufgabe, einen Ball mittels elastischer Seile oder Bänder innert einer bestimmten Zeit ins Ziel zu befördern. Einfacher gesagt, als getan, denn Spoing kommt mit einer recht überzeugenden Physik daher. Versionen für iPhone und iPad werden bald folgen.



Link: Spoing auf Facebook

Quelle: games2be

Donnerstag, 23. September 2010

Nintendo feiert heute seinen 121. Geburtstag!

Heute vor sage und schreibe 121 Jahren gründete Fusajiro Yamauchi in Kyoto die Firma Nintendo, die zu Beginn noch Spielkarten herstellte, ehe sie in den 1980er Jahren die Weltherrschaft im Bereich der digitalen Spiele an sich reissen konnte. Der japanische Spielehersteller ist somit älter als mancher moderner Staat.

Herzliche Gratulation!


Link: Nintendo

Real Life Lemmings

Es wurden bereits etliche Spiele in der realen Welt nachgespielt. Jetzt sind die Lemmings an der Reihe, samt blauen Anzügen und grünen Perücken. Die Ausführung könnte besser sein, aber ich honoriere die Idee und die Tatsache, dass viele der zentralen Elemente des Spiels eingefangen wurden, wenn auch auf mehr oder weniger abstrakte Weise.



Link: ZUG

Quelle: Superlevel

Mittwoch, 22. September 2010

Am Anfang war das Feuer... in Minecraft

Bis heute habe ich mich dem Hype epischer Proportionen um den Indie-Titel Minecraft erfolgreich entziehen können. Doch Tatsache ist, dass man das genial simple Spiel von Entwickler Markus Persson alias Notch - der unter anderem Infinite Mario Bros. programmiert hat - nicht länger ignorieren kann. Spätestens seit Valve und Rock, Paper, Shotgun dafür Werbung machen, ist das Interesse an Minecraft regelrecht explodiert, genauso wie das PayPal-Konto von Notch, was die Verantwortlichen bei PayPal dazu veranlasst hat, es zu sperren, weil sie davon ausgingen, dass niemand so schnell so viel Geld scheffeln kann, und deshalb Betrug witterten. Neugierige Spieler fluteten den kleinen Server, auf dem Minecraft lief, was dazu führte, dass Notch am letzten Wochenende aufrüsten und den Account-Server vom Netz nehmen musste, so dass das Spiel für alle umsonst zu spielen war. Das wiederum dürfte der Notorietät von Minecraft weiteren Vorschub geleistet haben.

Dabei könnte das Konzept des Spiels nicht einfacher sein. Man steuert eine Spielfigur aus der Egoperspektive. Diese befindet sich in einer Welt, die aus lauter grob pixeligen Blöcken besteht, die manipuliert, erschaffen oder abgetragen werden können. Man könnte das Ganze auch als virtuellen LEGO-Baukasten bezeichnen.



Im Einzelspielermodus geht es darum, in dieser unwirtlichen Welt zu überleben, was gar nicht einfach ist, weil man alles, was man zum leben braucht, zuerst finden oder erfinden muss. Im Mehrspielermodus hingegen betritt man einen Server und beteiligt sich mit anderen Spielern an irgendwelchen Bauvorhaben.



Das Problem mit dem Spiel ist offensichtlich. Man kann hunderte von Stunden damit verbringen, die riesige Welt nach den eigenen Vorstellungen zu gestalten, oder nur wenige Minuten, wieder zunichte zu machen, was man sich mühevoll erarbeitet hat.



Man kann förmlich hören, wie die Handflächen tausender unabhängiger Entwickler auf der ganzen Welt unisono auf deren Stirn klatschen, weil diese sich ärgern, nicht selber auf die unglaublich simple Idee gekommen zu sein. Der Kaufpreis von Minecraft beträgt momentan lediglich 9.95 Euro und dürfte Notch schon bald zum Millionär machen, wenn er es nicht bereits ist. Derweil arbeitet er weiterhin an der Verbesserung des Codes und an der Erweiterung der spielerischen Möglichkeiten, die den Leuten, die das Spiel gekauft haben, umsonst zur Verfügung stehen.

Link: Minecraft

Montag, 20. September 2010

MSPOG?

Was ein MMOG ist, ist heute landläufig bekannt. Das Akronym steht für "Massively Multiplayer Online Game". Zu diesem Genre werden Blockbuster wie World of Warcraft oder EverQuest II gezählt. In solchen Spielen streifen die Spieler zu tausenden gleichzeitig durch die Server, jagen in Gruppen Monster oder Drachen und interagieren ganz generell miteinander. Soweit die Theorie. Die Praxis weicht offensichtlich ziemlich weit von dieser romantischen Vorstellung ab. Bereits 2006 belegte eine Studie, dass die meisten Spieler in den riesigen Online-Welten fast immer allein unterwegs sind und kaum Kontakt zu anderen Spielern pflegen. Diese Entwicklung setzt sich laut Edward Castronova heute fort, gefördert durch das Free to Play-Modell (F2P), das in immer mehr MMOGs Anwendung findet. Diese Form der Online-Rollenspiele ist oft einfacher gestaltet, um möglichst vielen Spielern den Einstieg ins Genre zu erleichtern. Die Spieldynamik, die dabei entsteht, schildert Richard Aihoshi in einem Artikel vom letzten Jahr, den er für mmorpg.com verfasst hat. Auf Grund dieser Trends suggeriert Castronova, das Akronym MSPOG für "Massively Single Player Online Game" einzuführen.

Link: Ducheneaut, N. ; Yee, N. ; Nickell, E. ; Moore, R. J. 'Alone together?' exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2006); 2006 April 22-27; Montreal; Canada. NY: ACM; 2006; 407-416.

Link: Richard Aihoshi's Free Zone: F2P and the MSOG Play Style

Quelle: Terra Nova

Sony Wettbewerb Teil 2: der Gewinner steht fest

Ich war wohl in Spendierlaune, als ich mir die Wettbewerbsfrage für den zweiten Teil des Sony Wettbewerbes ausgedacht habe, weil sie offensichtlich zu einfach war. Es waren doch einige Leute, die herausgefunden haben, dass es sich beim gesuchten Spiel um Fahrenheit bzw. Indigo Prophecy handelte, dem - in meinen Augen grandiosen - Vorläufer von Heavy Rain.

Gewonnen hat diesmal übrigens der Reto aus der Schweiz.

Herzliche Gratulation!

Freitag, 17. September 2010

Strike Ball 3

Ähnlich wie im Fall von Tetris gibt es auch von Breakout bzw. Arkanoid mittlerweile eine ganze Menge von Klonen, Kopien und Adaptionen. Auch Strike Ball 3 fällt in eine dieser Kategorien, erweitert aber das Prinzip des klassischen Arkanoid um Physik-Elemente (es unterstützt sogar Nvidias PhysX) und jede Menge Power Ups. Dass das Spiel auch noch hübsch aussieht, bescheidene Anforderungen an die Hardware stellt und nur rund 25MB wiegt, macht die Sache umso interessanter. Strike Ball 3 gibt es für Windows kostenlos zum Download, wer das Spiel jedoch besonders gern mag, sollte auf der Seite von Alawar vorbeischauen und in Erwägung ziehen, das Spiel zu kaufen.



Link: Strike Ball 3

Quelle: Idealsoft Blog

Leitstellensimulator

Was hinter den Kulissen geschieht, wenn ein Notruf bei einer Notrufzentrale eingeht, kann man jetzt mit dem Leitstellensimulator online nachvollziehen. Telefone klingeln, mehr oder minder schwer verletzte Personen benötigen ärztliche Hilfe, der Einsatz von Rettungswagen muss koordiniert werden, und das alles natürlich unter Zeitdruck. Spannend.


Link: Leitstellensimulator

Quelle: Superlevel

Donnerstag, 16. September 2010

Marios Geburtshaus wurde abgerissen

Historisches spielt sich beim japanischen Videospiel-Hersteller Nintendo ab. Auf der einen Seite feiert Klempner und Vorzeigeheld Mario seinen 25. Geburtstag, währenddessen der amerikanische Firmensitz in Redmond nach rund 30 Jahren abgerissen wird, weil Nintendo in ein neues und schöneres Gebäude zieht. Ein bisschen traurig ist die Sache vor allem darum, weil Mario nach dem Grundbesitzer des Sitzes in den USA, Mario Segale, benannt ist. Somit verschwindet ein - wenn auch nur kleiner - Teil von Nintendos Geschichte.


Quelle: CVG

Mittwoch, 15. September 2010

GameCulture Konferenz: das Zweijahresprogramm von Pro Helvetia ist gestartet

Das Animationsfestival Fantoche in Baden ist vorbei und war bereits zum zweiten Mal Schauplatz sich entfaltender, digitaler Spielkultur. Nicht zuletzt auch dank dem Einsatz der Stiftung Pro Helvetia, die den Anlass dazu genutzt hat, ihr zwei Jahre dauerndes Förderungsprogramm GameCulture mit einer Konferenz zu eröffnen. Am Donnerstag, den 9. September, erfolgte pünktlich um 13:30 Uhr der Startschuss. Ich war - wie immer - einige Minuten zu spät dran, weil ich mich durch den überraschend zähflüssigen Verkehr im malerischen Baden kämpfen musste, aber ziemlich sicher, einen guten Sitzplatz zu ergattern, weil ich mit einer überschaubaren Teilnehmerzahl rechnete. Doch kaum hatte ich die Treppe zum ersten Stock des Restaurants im Merkker-Areal erklommen und der Konferenzraum sich vor mir öffnete, musste ich feststellen, dass alle Plätze restlos belegt waren. Nur wenige Minuten später drängten sich schon die nächsten Besucher hinter mir am Treppenabsatz.


Am Rednerpult sass Guillaume de Fondaumière, Präsident der European Game Developer Federation und CEO von Quantic Dream, dem Studio, das unter anderem Fahrenheit/Indigo Prophecy und Heavy Rain entwickelt hat. Der begnadete Redner zog das bunt gemischte Publikum in seinen Bann. Neben Journalisten und vornehmlich jüngeren Spielentwicklern und -Designern konnte man auch einige eher ältere Semester beobachten, die gespannt den Worten des gebürtigen Franzosen lauschten.

Nach ihm war ein Vertreter des Disney Research Lab an der ETH in Zürich an der Reihe, der die Forschungsarbeit der neu eröffneten Institution präsentierte und Simon Schubiger, CTO von Procedural, der den aktuellen technologischen Stand der beeindruckenden CityEngine erläuterte.

Als nächstes gab es ein Wiedersehen mit dem talentierten Daniel Lutz (Bild unten), der 2009 die ZHdK mi einem Bachelor in Game Design verliess und seitdem unter seinem Label Nonverbal das äusserst erfolgreiche iPhone-Spiel Colorbind entwickelt hat. Seit einigen Monaten nun arbeitet er in Montreal bei EA Mobile, wo er Prototypen entwickelt. In seinem Vortrag stellte er seinen Tagen als unabhängiger Entwickler in der Schweiz seinen neuen Job beim Branchenriesen gegenüber und konnte damit interessante - und auch amüsante - Einblicke in die Arbeit eines Neulings in der Spieleindustrie geben.


Nach Daniel betrat Raphaël Arrigoni von Pixelux Entertainment das Podium und sprach über die Schwierigkeiten, die sein Unternehmen bei der Vermarktung der DMM Engine überwinden musste, die z.B. von LucasArts im Spiel Star Wars - The Force Unleashed zur Berechnung der Physik eingesetzt wurde.

Schliesslich war die Zeit für den mit Spannung erwarteten Vortrag von Christian Lorenz Scheurer gekommen. Der Schweizer Designer wohnt seit vielen Jahren in den USA und hat an etlichen Hollywood-Filmen wie z.B. Titanic, Dark City, The Matrix - er hat das Dojo skizziert - und nicht zuletzt Final Fantasy mitgewirkt, den er als katastrophalen Film mit phänomenaler Technik bezeichnet. Durch sein Engagement beim Film kam er auch mit der Produktion digitaler Spiele in Berührung. Er hat unter anderem Designs für Titel wie Final Fantasy VII kreiert oder hat mit Will Wright an Spore gearbeitet.



Den Abschluss der Konferenz bildete eine Gesprächsrunde zum Thema "Modell Schweiz: Indie oder Blockbuster? Kunst und Kommerz?", an der sich (v.l.n.r. im Bild) Pius Knüsel (Direktor von Pro Helvetia), Ulrich Götz (Zürcher Hochschule der Künste), Guillaume de Fondaumière, Christian Lorenz Scheurer, Matthias Sala (Schweizer Computerspiel-Entwickler-Verband) und Nicolas Bideau (Bundesamt für Kultur) unter der Leitung von Marc Bodmer beteiligten. Sehr offen wurde über Chancen und Probleme des Standortes Schweiz beim Aufbau einer Spieleindustrie diskutiert. Noch wird die hiesige Szene von unabhängigen Entwicklern und kleinen Studios dominiert, aber sowohl Ulrich Götz als auch Guillaume de Fondaumière sind der Überzeugung, dass eine Möglichkeit besteht, dass sich grosse Unternehmen in der Schweiz niederlassen und ihre Spiele zumindest zum Teil hier produzieren.

Die Konferenz war ein grosser Erfolg und der Start des Programms GameCulture ist somit definitiv geglückt. Die überwältigende Teilnehmerzahl und die hochkarätigen Gäste zeigen, dass in der Schweiz ein Bedürfnis besteht, eine ernsthafte Debatte über den kulturellen Stellenwert von Computer- und Videospielen zu führen. Die Stiftung Pro Helvetia macht ausserdem keinen Hehl daraus, dass sie die Förderung digitaler Spiele in der Schweiz auch nach dem Ablauf der Zweijahresfrist weiter verfolgen möchte. Ein erster wichtiger Schritt ist getan. Nun gilt es, diesen Impuls zu nutzen.

Link: GameCulture Konferenz

Inceptionauts

Ich fand Christopher Nolans Inception (2010) trotz einiger Ungereimtheiten in der Geschichte einen guten Film. Tim Schafers Spiel Psychonauts (2005) empfand ich als hervorragend, obwohl ich es nie zu Ende gespielt habe. Der folgende Videoclip, der Film und Spiel akustisch und visuell vereint, hat mich allerdings davon überzeugt, letzteres bei Gelegenheit nachzuholen, schliesslich stammt auch das videoludische Meisterwerk Grim Fandango aus Schafers Feder.



Quelle: Rock, Paper, Shotgun

Dienstag, 14. September 2010

Daft Punk + Blue Man Group = MoveMen

Würde man in einem Experiment die französischen Musiker von Daft Punk mit den Performance-Künstlern von der Blue Man Group kreuzen, würde man vermutlich als Resultat die MoveMen erhalten, die neuerdings in Europa als Vertreter und Maskottchen des PlayStation Move gehandelt werden. Eine interessante Entscheidung, zumal eine der beiden Figuren offensichtlich eine Frau ist. Der norwegische Regisseur Lars Åndheim hat den Clip für Sony gedreht, aber es scheint noch keine Bestätigung dafür zu geben, dass die MoveMen auch tatsächlich Sonys offizielle Werbeträger für den Move sind. Wenn doch, dann werden wohl Stimmen laut, dass Sony die Werbung von Nintendo abgekupfert hat (siehe zweites Video).





Link: MoveMen @ Flickr

Quelle: GameSetWatch

Montag, 13. September 2010

Laichenberg

Das Künstlerkollektiv and-or.ch hat einen interessanten kleinen Shooter veröffentlicht, der den Namen Laichenberg trägt. "Laichenberg is more realistic than Doom 3, Unreal etc.", so das vollmundige Versprechen. Vor der Installation lohnt sich ein Blick auf die Projektseite, wo unter anderem erklärt wird, woher die Macher die Inspiration für ihr "Spiel" her haben. Wer wie ich während des aktiven Militärdienstes in der Schweizer Armee das Pech hatte, seine Zeit in einer Festung tief in einem Berg absitzen zu müssen, wird beim Anblick der Designs erschaudern, denn die Leute hinter and-or.ch haben sich an Friedrich Dürrenmatts "Der Winterkrieg in Tibet" orientiert, in welchem auch die Zeit des Schweizer Réduits thematisiert wird.

Laichenberg spielt darum gänzlich in unterirdischen Gängen, in denen ganze Horden von Soldaten in Uniformen, die den Schweizer Militäruniformen zur Zeit des Zweiten Weltkrieges gleichen, dem Spieler nach dem Leben trachten. Erschiesst er diese, verschwinden ihre Leichen aber nicht, wie in anderen Spielen dieses Genres üblich, sondern türmen sich in den Gängen zu regelrechten Barrikaden auf, die mit der Zeit unüberwindbar werden. Das Geschehen auf dem Bildschirm wird schnell beklemmend. Wird der Spieler von den Gegnern überwältigt, schwenkt das Bild zu einer Art Mülldeponie, in welche die Leichen fallen, die sich während der Partie angesammelt haben.



Damit verweist Laichenberg unter anderem auf die Sinnlosigkeit der Gewalt in vielen zeitgenössischen Spielen, aber auch auf die ambivalente Verwendung des Begriffes "Realismus" im Zusammenhang mit digitalen Spielen - dazu gibt es passenderweise einen interessanten Artikel im New York Times Magazine. Wer dem Werk noch mehr Sinn entlocken und tiefer in die Thematik eindringen möchte, sollte ausserdem Friedrich Dürrenmatts postapokalyptische Erzählung lesen.

Link: Laichenberg

El pincho de la semana #128

Historische Facebook-Statusmeldungen
Bereits letzte Woche gab es eine Ladung fiktiver Facebook-Profile von Spielcharakteren. Diese Woche sind historische Persönlichkeiten und Vorkommnisse an der Reihe. Diese haben rein gar nichts mit digitalen Spielen zu tun, aber sie sind so gut, dass ich sie einfach festhalten musste. Einige weitere gibt es übrigens bei Cool Material.




Link: Cool Material

Samstag, 11. September 2010

Fistful of Frags: Beta 3.1 erschienen!

Gestern ist ein wichtiger Patch für meine aktuelle Lieblings-Modifikation erschienen. Die Beta 3.1 von Fistful of Frags, einer Mod auf Basis der Source Engine, bringt neben der obligaten Fehlerbereinigung auch etliche Neuerungen, wie z.B. einen freien Zielmodus, der bei Duell-Karten zum Einsatz kommt. Das Zielen mit der Pistole wird dabei völlig von der Bewegung des Spielers entkoppelt, was den Spielern noch mehr Geschick abverlangt und dadurch mehr Spannung verspricht. Ausserdem wurden etliche Texturen neu gestaltet, eine neue Map hinzugefügt und überhaupt an allen Ecken und Enden geschraubt. Das Resultat ist einmal mehr erstklassig, weshalb ich Fistful of Frags ohne Einschränkung empfehlen kann.




Link: Fistful of Frags: Beta 3.1

Freitag, 10. September 2010

The Original Human Pac-Man Performance

Der westschweizer Animationskünstler Guillaume Reymond ist seit Human Tetris ein Star auf YouTube. Für sein neustes Werk, einer Adaption des dreissigjährigen Klassikers Pac-Man, liess er sich als Vorbote der Lancierung von GameCulture von Pro Helvetia dafür einspannen, den Videoclip im Rahmen des Animationsfestivals Fantoche in einem Kinosaal in Baden zu drehen. Rund hundert Statisten waren dem Ruf gefolgt und wurden als Pixel in Guillaumes Stop Motion-Film eingesetzt.



Der gross angelegte Event war dem Schweizer Fernsehen einen exklusiven Beitrag wert, der in der Sendung Kulturplatz gesendet wurde und in welchem der Videodreh in Szene gesetzt wird. Darin sieht man auch Sylvain Gardel, Projektleiter von GameCulture bei Pro Helvetia, und seine Mitarbeiter, die sich ins Zeug legten, damit der Event reibungslos über die Bühne gehen konnte.

kulturplatz vom 08.09.2010

Link: GameOver @ GameCulture

Link: NOTsoNOISY

Sony Wettbewerb: Teil 2 von 2

Der Jens hat's gewusst. Er hat erkannt, dass das Bild im ersten Teil des Wettbewerbs das Kultspiel Trap Runner (bzw. Trap Gunner in den USA) für die erste PlayStation zeigt. Herzlichen Glückwunsch! Sonys Konsole wird am 29. September in Europa übrigens 15 Jahre alt.

Und nun zum zweiten Teil des Wettbewerbs: welches Spiel ist hier abgebildet? Tipp: der Chef des Entwicklerstudios war gestern am Fantoche in Baden Gast an der Konferenz zur Lancierung von GameCulture.


Teilnahmeberechtigt sind alle, die in der Schweiz, Deutschland oder Österreich wohnen und mindestens 16 Jahre alt sind. Einsendeschluss ist übrigens Freitag, der 17. September 2010. Eine E-Mail (die Adresse findet ihr rechts oben auf der Seite im Profil) mit dem Betreff "Sony Wettbewerb" und der Lösung sowie eurem Namen reicht. Der Preis wird durch Ziehung verlost. Die Gewinnerin oder der Gewinner wird schriftlich benachrichtigt.

Zu gewinnen gibt es diesmal eine Kopie von Heavy Rain für die PlayStation 3.

Mittwoch, 8. September 2010

Das Racist: Who's That Brown

Das Duo bzw. Trio Das Racist aus Brooklyn ist hauptsächlich für seinen Hip Hop bekannt. Das ist den Musikern aber offensichtlich nicht genug, denn sie sind unter die Spielentwickler gegangen. Ihr Erstlingswerk Who's That Brown ist ähnlich schräg wie ihre Rhymes und dennoch - oder vielleicht gerade deshalb - irgendwie interessant.


Link: Das Racist: Who's That Brown

Quelle: Game|Life

Dienstag, 7. September 2010

NES-Quiz

Die beiden schrulligen Schweden Daniel Larsson und Tomas Redig haben uns vor rund einem Jahr als Rymdreglage mit einem Stop Motion-Film aus LEGO mit dem Titel 8bit-Trip entzückt. Heute nennen sie sich Ninja Moped und haben gleich drei neue Clips im Köcher. Diesmal haben sie verschiedene Nintendo-Klassiker mit den bunten Plastikbausteinen nachgebaut und animiert. Das Resultat ist... Woohooo! Wahnsinnig? Vielleicht. Genial? Mit Sicherheit.





Link: Ninja Moped

Quelle: Kotaku

Sombreros

Sombreros ist ein lustiges Shoot'em Up, ähnlich wie Capcoms Gun.Smoke von 1988, das Dustin Gunn (wie passend) entwickelt hat. Leider ist das Spiel nicht fertig und es ist unklar, ob das Projekt jemals abgeschlossen wird, aber die vorhandene Version taugt allemal für eine kurze Spielrunde zwischendurch. Die Grafik und die musikalische Untermalung sind stimmig und die Spielmechanik verlangt Geschick.



Link: Sombreros

Quelle: IndieGames

El pincho de la semana #127

Video Game Facebook Conversations
Die Kreation fiktiver und abstruser Facebook-Konversationen mittels Photoshop scheint zum Volkssport avanciert zu sein. Es war also lediglich eine Frage der Zeit, bis die Welle auch die digitale Spielszene erfassen würde. Josh von 4 color rebellion hat nun eine eigene kleine Sammlung solcher Gespräche ins Netz gestellt. Einige davon sind sehr subtil, andere offensichtlicher, aber sie sind allesamt witzig. Anbei zwei Beispiele, den Rest findet ihr bei 4 color rebellion. Grossartig.


Quelle: 4 color rebellion

Montag, 6. September 2010

Trajectory

Die beiden polnischen Spielentwickler Netsu und Tymek von Double Dude haben ein relativ simples Artillerie-Spiel programmiert, das vom Prinzip her Ähnlichkeiten zu bekannten Vertretern des Genres wie z.B. Scorched Earth oder Worms aufweist. In Trajectory - was zu deutsch soviel heisst wie "Flugbahn" - beschiessen sich die Spieler aber nicht wie in solchen Spielen üblich Runde für Runde mit Geschossen, deren Flubahn sie einschätzen müssen, sondern in Echtzeit. Dabei steuern sie je ein Raumschiff, das um einen Planeten kreist, und Raketen sowie Täuschkörper abschiessen kann. Beide Arten von Munition werden von der Gravitation der Planeten beeinflusst, weshalb es ziemlich schwierig ist, deren Flugbahn einzuschätzen. Wer zuerst zehn Treffer landet, gewinnt. Eine lustige Alternative für eine kurze Kaffeepause.


Link: Trajectory

Quelle: GameSetWatch