Wenn digitale Spiele real wären
Die beiden amerikanischen Komiker hinter Smosh haben einmal mehr alle Register gezogen und präsentieren ihre neuste Produktion mit dem Titel If Video Games Were Real, in welcher sie der Frage nachgehen, wie Szenen aus Spielen in der Wirklichkeit aussehen würden. Die einfache Antwort ist: absurd. Den Rest seht ihr im Clip.
Einige werden sich sicher noch an das PC-Spiel Commander Keen von Apogee (1990) erinnern. Es gibt insgesamt sieben Episoden, die alle vom kleinen Billy Blaze handeln, der im Weltraum gefährliche Abenteuer erlebt. Ich habe nur ein wenig in der ersten Episode herumgestochert, das Spiel seither aber nie wieder angerührt. Doch jetzt haben einige Fans einen Interpreter programmiert, welcher die Episoden 1 bis 3 mit überarbeiteter Grafik in neuem Glanz erstrahlen lässt. Commander Genius benötigt allerdings das Originalspiel, um zu funktionieren. Episode 1 (und 4) ist mittlerweile als Shareware erhältlich (z.B. hier), während man 2 und 3 käuflich erwerben muss.
Wer Commander Keen mag, sollte übrigens auch einmal einen Blick auf Secret Agent werfen, das ähnlich ist und ich persönlich besser finde.
Nein, das Bild zeigt keine Szene aus einem Film von Monty Python. Es ist das Ende von Run Jesus Run: aka the 10 second gospel. Ein Spiel, das für das Experimental Gameplay Project mit dem Thema "10 seconds" in nur vier Tagen programmiert wurde. Darin steuert der Spieler Jesus, der in nur 10 Sekunden die Menschheit retten muss. Passend, wenn man bedenkt, wie kurz das Leben Jesu war. Unpassend, wenn man sich die jüngsten Ereignisse in der katholischen Kirche vor Augen führt. Mit den Pfeiltasten wird Jesus bewegt, während die Leertaste bewirkt, dass Jesus eine Aktion ausführt. Mehr soll hier aber nicht verraten werden. Herunterladen und selbst ausprobieren. Für PC und Mac.
Wer schon immer wissen wollte, wie der Weltuntergang aussieht, kann ihn heute live mitverfolgen. Das CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire) startet nach einigen Verzögerungen das Forschungsprogramm mit dem Large Hadron Collider und will damit Partikel mit extrem viel Energie kollidieren lassen, um Elementarteilchen zu erzeugen, deren Existenz bisher nicht bewiesen werden konnte. Kritiker haben gemahnt, dass dadurch kleine schwarze Löcher entstehen könnten, welche in der Lage sein könnten, die Welt zu zerstören. Wer also dem Untergang des Planeten beiwohnen möchte, sollte den Webcast aus dem CERN anschauen, der noch bis 18:00 Uhr CEST (Central European Summer Time) läuft, falls bis dann nicht schon alles vorbei ist. Sollte sich das als Ente herausstellen, dann sehen wir uns in den nächsten Tagen wieder.
In einer Zeit, in welcher Erzieher, Politiker und Medien proklamieren, die von ihnen als "Killer Games" identifizierten digitalen Spiele würden die Jugendlichen zu Mördern ausbilden und ihnen das Töten lehren, kommt aus dem Lager des US-Militärs eine beinahe paradoxe Meldung. Laut National Public Radio muss die Armee seit dreissig Jahren zum ersten Mal die Ausbildung ihrer Rekruten anpassen, weil die heutigen jugendlichen den Strapazen des Krieges physisch nicht mehr gewachsen seien. Übersetzt heisst das, dass die Armee die Jugendlichen für Weicheier hält. Ausserdem würden sie das Kämpfen nur aus Video- und Computerspielen kennen, und das sei nicht genug, um den Umgang mit Waffen zu erlernen. Interessant.
Vor kurzem kündigte Valve Portal 2 an, den Nachfolger des Spiels Portal (2007), das wiederum Narbacular Drop (2004) nachempfunden war. Ich war deshalb ziemlich erstaunt, als ich in einer alten Ausgabe von Computer Gaming World aus dem Jahre 1987 herumstöberte und einen Artikel entdeckte, in welchem es um das Spiel Portal von Activision (1986) geht. Plagiat? Betrug? Mitnichten, denn bei dieser Version von Portal handelt es sich um eine Science Fiction-Novelle in der Form eines Abenteuerspiels.
In den Spielhallen habe ich früher immer gerne Rennspiele gespielt. Die Art von Racer, die noch nichts mit Simulation zu tun hatten und in denen es lediglich darum ging, das Gaspedal durchzudrücken. Das war in den späten 90er Jahren. Solche rein arcade-mässigen Rennspiele wurden dann durch realistischere Spiele verdrängt. So war ich entzückt, als Ende 2005 Midway Arcade Treasures 3 für die Xbox erschien. Es war eine Neuauflage von acht Rennspielen aus alten Zeiten. Darunter Klassiker wie San Francisco Rush the Rock: Alcatraz Edition und San Francisco Rush 2049, in die ich in meiner Jugend ein kleines Vermögen in Münzen investiert hatte. Doch der wahre Knüller in dieser Sammlung war Hydro Thunder. Ein Spiel von Midway aus dem Jahre 1999, mit dem wir halbe Abende in der Spielhalle verbrachten. Darin steuerte man futuristisch anmutende Motorboote durch fiktionale Kurse, in denen es nur so von Abkürzungen wimmelte. Die Version für die Xbox ist eine detailgetreue Kopie des Originals und ist heute noch genauso gut wie früher.
Deshalb hat es mich nicht sehr gewundert, dass jetzt ein Nachfolger namens Hydro Thunder Hurricane für Xbox Live Arcade angekündigt wurde. Und wie es scheint, hat man zwar die Optik aufgebohrt, am altbewährten Spielprinzip aber nicht viel geändert. Dieser Titel könnte richtig gut werden.
Ich mag Chris Hecker. Sein Hirn scheint ein Sprudelbecken zu sein, das vor Ideen überquillt. Offensichtlich arbeitet er schon seit einiger Zeit an einem Spiel namens SpyParty, das nach eigenen Angaben ein asymmetrisches Multiplayer-Spiel ist. Dabei schlüpft ein Spieler in die Rolle des Spions, der eine Party infiltriert und vier Aufgaben erfüllen muss, um das Spiel zu gewinnen, während sein Gegner die Rolle eines Scharfschützen einnimmt, der auf dem Dach eines anderen Gebäudes in Stellung geht und die Party durch sein Zielfernrohr beobachtet. Der Scharfschütze hat nur eine Kugel und muss herausfinden, welcher Gast der Spion ist, um ihn dann unschädlich zu machen, bevor dieser alle Aufgaben erfüllen kann. Das Konzept hört sich lustig an und erinnert mich irgendwie an Gravity Bone.
Diesmal kommt der Beitrag aus England. In The Alan Titchmarsh Show diskutieren drei Gäste über die Gewalt in digitalen Spielen. Heutzutage nichts Ungewöhnliches, vor allem weil dabei wieder einmal auf das klassische Setup für eine solche Sendung gesetzt wurde:
Ein Gast, meistens jüngeren Alters, ist in der Sendung der (einzige) Experte auf dem Gebiet der digitalen Spiele.
Die weiteren Gäste sind (meistens/fast immer) älter und glauben, dass alle Videogames vor Gewalt strotzen und versuchen, mit aus der Luft gegriffenen Argumenten dem Experten zu erläutern, wieso dieses Teufelszeug abgeschafft werden sollte.
Der Moderator schlägt sich heimlich auf die Seite der Ankläger. Er kriegt es vermutlich mit der Angst zu tun, nachdem das Publikum jedes Mal in frenetischen Applaus ausbricht, wenn der Gast, der am lautesten spricht, wieder einmal dem jungen Schnösel ins Wort fällt und ihm die Meinung geigt.
Die Argumente des Experten werden in den Wind geschlagen.
Liebe Leute, so kann kein sinnvoller Dialog zum Thema entstehen. Aber vermutlich scheuen sich die Medien gerade davor, sich einmal ernsthaft damit auseinanderzusetzen. Es ist auf jeden Fall einfacher und billiger, die üblichen Verdächtigen als Gäste einzuladen, welche von Show zu Show tingeln, als Leute zu finden, die womöglich wirklich etwas Sinnvolles beizutragen haben. Traurig.
George Moromisato bastelt seit 1995 an seinem Weltraum-Entdeckungsspiel Transcendence. Die letzte stabile Version (0.7) erschien 2003. Ich hatte den Titel schon länger auf dem Radar, habe ihn dann aber aus den Augen verloren. Nun ist endlich Version 1.0 erschienen. Die Sternensysteme werden zufällig generiert, was für Abwechslung sorgt. Wer das Genre mag, sollte Transcendence auf jeden Fall unter die Lupe nehmen. Nur für Windows.
Zürich gilt als wichtiger Witschaftsstandort, nicht zuletzt dank der sehr hohen Lebensqualität. Nur die Spieleindustrie scheint einen grossen Bogen um die schöne Stadt an der Limmat und um die Schweiz zu machen. Die grossen Player wie Sony, Microsoft und Nintendo unterhalten hierzulande lediglich relativ kleine Teams, welche hauptsächlich mit Product Management und Marketing beschäftigt sind. Zwar gibt es eine sehr kreative Independent-Szene, Institute wie die ETH und die ZHdK, welche Studiengänge im Bereich Game Design anbieten, und mit Procedural und Liberovision zwei Firmen, die Technologien entwickeln, welche für die Spielebranche interessant sind, doch kommerzielle Spiele werden in der Schweiz kaum produziert. Viele Talente zieht es gezwungenermassen in Länder wie England, Deutschland oder Frankreich, wo die meisten grossen Entwicklerstudios stationiert sind.
Ich kann mich noch erinnern, als Benno Seiler, Leiter der Wirtschaftsförderung der Stadt Zürich, an der Gamehotel Konferenz 2008 über den Willen der Stadt sprach, den Sektor zu fördern, doch die öffentliche Debatte über die Gewaltdarstellung in Spielen und die aktuell angespannte politische Lage zum Thema erweisen sich eher als hinderlich für die Umsetzung eines solchen Vorhabens. Das ist schade, wären doch die Ressourcen dafür vorhanden und Zürich ein attraktiver Standort.
Jane McGonigal's Alternate Rality Game (ARG) Evoke, das sie zusammen mit dem World Bank Institute ins Leben gerufen hat, um die Probleme dieser Welt und speziell diejenigen Afrikas zu lösen, ist bereits in vollem Gange. Doch nicht alle sehen dahinter einen reinen Akt selbstloser Nächstenliebe. Im Internet ist jetzt Invoke aufgetaucht, ein Propagandaspiel, das Evoke parodiert und kritisiert. Der oder die Macher sind der Ansicht, dass Evoke dem World Bank Institute lediglich dazu dienen soll, sich reinzuwaschen, nachdem es selbst massgeblich zur wirtschaftlichen und humanitären Situation in Afrika beigetragen hat. Ein neues und spannendes Kapitel des Game-Aktivismus, das offensichtlich regen Zuspruch findet.
Missionsbeschreibung von Invoke: "To play, post a comment explaining your Nobel-Prize-winning idea for how the World Bank can successfully whitewash its international public image.
If you find yourself having trouble with this task, please refer to the INVOKE game manual.
(Note: All of your ideas are valid, except any solution that suggests that the World Bank make online propaganda in the form of a game. They already did that – it’s called EVOKE! You can check out EVOKE here.)"
Ich hege eine grosse Sympathie für Modifikationen (Mods) von Spielen, welche das ursprüngliche Spielprinzip komplett auf den Kopf stellen. Aus diesem Grund bin ich von The Great Class Dash absolut begeistert. Dylan Loney hat den beliebten klassen- und teambasierten Shooter Team Fortress 2 umgekrempelt und daraus ein seitwärts scrollendes Jump'n Run im Stil von Canabalt gemacht. In den vier Levels, die es zu meistern gibt, steuert man die verschiedenen Klassen aus dem Hauptspiel und muss diese mit nur einem Knopf durch die vielen Hindernisse manövrieren. Dabei kann man man zwischen den Klassen hin und her schalten, weil jede Figur spezifische Fähigkeiten aufweist. Wenn man Team Fortress 2 besitzt, ist der relativ kleine Download von knapp 70MB schon fast ein Muss.
Im Cabaret Voltaire in Zürich gastiert vom 22. April bis zum 05. Mai eine Ausstellung mit dem Titel Grand Theft Bicycle. Steve Gibson, Justin Love und Jimmy Olson haben ein echtes Fahrrad mit einer modifizierten und politisch aufgeladenen Version von Grand Theft Auto: San Andreas gekoppelt, so dass der Spieler die Spielwelt mit eigener Muskelkraft erkunden kann. Für die Ausstellung in Zürich sollen auch Schweiz-spezifische Elemente in die Modifikation einfliessen. Ein spannendes Konzept. Die Vernissage findet am Mittwoch, den 21. April 2010, um 18:00 Uhr statt.
Nach dem Ständerat hat nun auch der Nationalrat die Motion für ein totales Verbot von "Killerspielen" in der Schweiz, wie es von Evi Allemann gefordert wurde, gutgeheissen. Doch allein schon wegen der Verwendung der Bezeichnung "Killerspiele" hätte der Vorstoss gekippt werden sollen, weil es einen fragwürdigen Sachverhalt suggeriert, der zudem nicht bewiesen ist. Abgesehen davon konnte bis jetzt noch kein Politiker den Begriff "Killerspiele" überzeugend definieren. Der Bundesrat wurde nun mit der Umsetzung beauftragt. Ich wäre gerne dabei, wenn der Kommission plötzlich klar wird, dass man im Grunde genommen auch Spiele wie Super Mario Bros. oder Mega Man verbieten müsste, wenn man der Motion folgt.
Klar musste sich auch das Schweizer Fernsehen der Diskussion stellen. Zum einen ist man es den Schweizer Bürgern als wichtiger Meinungsmacher schuldig, über wichtige Themen zu berichten, und ausserdem ist einem mit Schlagzeilen wie "Killer-Games" und "Killerspiele" die Aufmerksamkeit der Zuschauer, die schon immer dachten, solches Zeug sei gefährlich, sicher. So wurde am 17. März in der Sendung 10 vor 10 ein Beitrag mit dem Titel "Kampf der Generationen" gesendet. Hier kommen sowohl einige Parlamentarier zu Wort, welche sich zum Thema äussern, als auch junge Politiker von links bis rechts, welche zusammen gegen das Verbot kämpfen, das sie als Auswuchs eines Generationenkonflikts sehen. Dass dies tatsächlich ein wichtiger Ansatz ist, zeigt die Wortmeldung von Ständerat Rolf Schweiger (Jahrgang 1945), der meint, ein solches Verbot würde die Jugendlichen nicht tangieren, weil sie genügend andere Möglichkeiten hätten, ihre Freizeit zu gestalten. Damit hat er sicher recht, er unterschätzt aber auch die Bedeutung digitaler Peer Groups massiv. Dennoch, der Beitrag war recht objektiv und hat die Argumente beider Seiten gezeigt.
Dann bin ich allerdings auf zwei Beiträge vom 02. März gestossen, die in der Sendung Schweiz Aktuell ausgestrahlt wurden. Beim ersten Beitrag geht es um "Killerspiele", während der Einleitungstext des zweiten Beitrags folgendermassen beginnt: "Weniger gefährlich als Killer-Games am Computer – jedoch auch fragwürdig – ...". Hier wird deutlich, was mit dem Generationenkonflikt gemeint ist. Mit objektiver Berichterstattung hat dies nicht mehr viel zu tun.
"Beitrag 1: Mehr Jugendschutz
Killer-Games und Gewaltspiele am Computer sollen für Jugendliche verboten werden - dies fordern die Kantone Bern, St. Gallen, Freiburg und Zug mit Standesinitiative. Der Bund soll landesweit ein Verbot von Killer-Games für Jugendliche einführen, sowohl für Computer-Spiele, wie auch für Videogames. Jetzt will auch die Luzerner Kantonsregierung ein solches Verbot.
Beitrag 2: Laser-Fun-Anlage
Weniger gefährlich als Killer-Games am Computer – jedoch auch fragwürdig – sind reale Abenteuer-Anlagen, wo Jugendliche mit Laser-Spielzeug-Waffen «Räuber und Poli» spielen können. «Laser-Fun» nennt sich eine solche Anlage. Henriette Engbersen hat die erste Laser-Fun-Anlage in der Schweiz - in St. Gallen - besucht, die Anfang dieses Jahres eröffnet wurde."
Ich hatte bereits an der Gamehotel Konferenz 2008 in Zürich das Vergnügen, Chris Hecker, den quirligen Mitarbeiter von Maxis, der unter anderem an Spore mitgearbeitet hat, live zu erleben. Sein Vortrag über User Generated Content war eine wahre Achterbahnfahrt, aber trotz Heckers he c ktischer Vortragsweise sehr spannend. An der Game Developers Conference (GDC) war der sympathische Amerikaner auch zu Gast und hat seine Unterhaltungskünste zum Besten gegeben. Leider ist die Audio-Aufnahme nicht besonders gelungen, lustig ist es dennoch.
EA/DICE vs Activision
PR-Schlachten können mitunter witzig und kreativ sein, ohne dass einer der beiden Kontrahenten den anderen beleidigt. Ein gutes Beispiel dafür ist der aktuelle Schlagabtausch zwischen Activision auf der einen Seite und EA und DICE auf der anderen. Dabei geht es um die jeweiligen Kampagnen für die beiden topklassierten Shooter Modern Warfare 2 von Activision und dem Konkurrenzprodukt Battlefield Bad Company 2 von EA/DICE, das soeben erschienen ist. Activision war mit seinem Titel zuerst am Markt, bewies aber mangelndes Fingerspitzengefühl mit einem Video, das kurz darauf veröffentlicht wurde. Darin ging es um das für viele Spieler leidige Thema des Grenade Spam, also um Spieler, die in einer Partie ziellos mit Granaten um sich werfen in der Hoffnung auf einen Zufallstreffer. Das Video war witzig gemacht, aber der Titel Fight Against Grenade Spam, dessen Akronym FAGS (eine wenig schmeichelhafte Bezeichnung für Homosexuelle) ist, war sehr unglücklich gewählt und wurde heftig kritisiert.
Dieser grobe faux pas erwies sich für EA und DICE als Steilpass, die nun ihrerseits ein Video veröffentlicht haben, das den Konkurrenten und sein Produkt persifliert. Der Titel ist diesmal Friends Really Against Grenade Spam, dessen Akronym FRAGS soviel bedeutet wie "Abschüsse" in einem Shooter, hier aber vermutlich auch als Abschuss des Konkurrenten interpretiert werden kann. Herrlich. 1:0 für EA und DICE.
In Previews, Reviews und anderen Artikeln zu Spielen wird sehr oft von der Technik gesprochen, welche diese antreibt bzw. zum Leben erweckt. Die Engines, also die Motoren, welche einen Grossteil der Arbeit verrichten, sind vielen aber ein unergründliches Rätsel. Bei 3D Center ist jetzt ein kurzer Artikel erschienen, welcher einen knappen Einblick in die Materie gibt.
Allerdings behandelt er nur die Funktionsweise der Polygongrafik bzw. Polygonrasterung. Voxelgrafik oder Raytracing werden zwar erwähnt, aber nicht weiter vertieft. Überhaupt werden viele der verwendeten Begriffe nicht wirklich erklärt, aber wenigstens gibt es weiter führende Links. Für einen Einstieg in die Thematik reicht die Lektüre aber allemal.
Der Nachfolger des Filmklassikers Tron (1982) mit dem Titel Tron Legacy kommt im Dezember in die Kinos. Die Werbekampagne wird viral geführt. So is eine Seite namens Flynn Lives im Netz aufgetaucht, auf welcher es um den Verbleib von Kevin Flynn geht, der in beiden Filmen von Jeff Bridges gespielt wird. Gleichzeitig ist auch die Seite Arcade Aid erschienen, auf welcher es ein lustiges Spiele-Quiz gibt. Es gilt, in einem grossen Bild 56 Spiele aus allen Epochen der digitalen Spielgeschichte zu erkennen. Keine einfache Aufgabe, da sich diese hinter Worträtseln verstecken. Hat man das System aber erst einmal durchschaut, kann man eigentlich jedes davon knacken. Wichtig ist, dass man sich bei den zusammengesetzten Wörtern überlegt, welche englischen Synonyme es für den gezeigten Begriff gibt, und wie man diesen ausspricht. Ich habe nach einigem Kopfzerbrechen tatsächlich alle 56 Spiele gefunden, allerdings muss ich gestehen, dass man bei einigen ein wenig Glück braucht (und die Hilfe von Freunden, die richtige Freaks sind), nicht zuletzt um zu erkennen, was einige der Szenen überhaupt darstellen sollen. Es ist aber durchaus machbar. Unter Weiter lesen... gibt es übrigens noch den neusten Trailer zu Tron Legacy zu bestaunen.
Die Frage "But can it run Crysis?" ist in den letzten Jahren zum running gag avanciert, welcher immer wieder im Zusammenhang mit der Leistung von Rechnern gemacht wird. Damit wird auf das Spiel Crysis der deutschen Spieleschmiede Crytek angespielt, das Ende 2007 erschienen und grafisch dermassen aufwändig gestaltet ist, dass sogar moderne Computer Mühe haben, es auf der höchsten Detailstufe flüssig darzustellen. Die neuste Generation der dafür entwickelten Engine mit der Bezeichnung CryEngine 3 wird zur Zeit von Crytek eingesetzt, um eine Fortsetzung des Spiels namens - wer hätte das gedacht - Crysis 2 zu entwickeln. Doch so beeindruckend der folgende Trailer auch sein mag, ich finde es bedauerlich, dass diese wundervolle Technologie dafür eingesetzt wird, um wieder einmal einen Shooter zu produzieren. Ich denke, es gäbe sicher noch andere spannende Themen und Genres, die man damit umsetzen könnte. Ausserdem befürchte ich, dass die PCs, die imstande sind, diese Grafikpracht mit vernünftigen Einstellungen auf einen Bildschirm zu zaubern, erst 2018 auf den Markt kommen werden.
Und wieder einmal macht der Cloud Gaming-Dienst OnLive von sich reden. Diesmal an der GDC, wo Gründer und CEO Steve Perlman wie schon am Dice Summit vor rund einem Monat einen Vortrag über die revolutionäre Technologie gehalten hat. Die ersten beiden Drittel der Präsentation kann man getrost überspringen, da sie fast ausschliesslich PR- und Marketing-Geplapper enthalten, spannend wird es erst ab Minute 23. Dann nämlich kann man OnLive in Aktion erleben.
Ob wir hier einem Paradigmenwechsel in der Distribution digitaler Spiele beiwohnen, hängt unter anderem von der Preispolitik des Dienstleisters ab. Bekannt ist bis jetzt lediglich, dass 15 US$ Gebühr monatlich anfallen werden, vermutlich ein einmaliger Anschaffungspreis für das Gerät und zusätzlich eine Gebühr für die Spiele, die man scheinbar entweder mieten oder kaufen kann. Aber ob die Leute bereit sind, ein Spiel zu kaufen, das sie physisch nicht besitzen, weil es von irgend einem Server irgendwo auf der Welt über Datenleitungen ins Haus geliefert wird, ist in meinen Augen noch sehr fraglich.
Alexis Andújar González stammt aus Puerto Rico, ist Gärtner von Beruf und bastelt in seiner Freizeit Spiele mit Game Maker. Sein aktuelles Werk And Everything Started To Fall hat im Januar gar den ersten Rang in der monatlichen Art Theme Competition des Experimental Gameplay Project belegt. Das Spiel handelt einfach ausgedrückt vom Leben und hat dadurch eine gewisse Ähnlichkeit mit Jason Rohrers Passage. Beiden Spielen ist gemeinsam, dass die Aussage wichtiger ist als die Form. Man kann And Everything Started To Fall sowohl online spielen als auch herunterladen und installieren, was für die Performance von Vorteil ist. Die Musik wurde übrigens von Heatex komponiert.
Endgegner und ihre nutzlosen Schergen
Endgegner in digitalen Spielen haben ein hartes Los. Sie sind die Hüter dessen, was der Held oder die Heldin im Spiel zu erreichen vesucht, weshalb sie alles daran setzen müssen, ihn oder sie um jeden Preis davon abzuhalten. Darum haben Endgegner immer ganze Horden von Helfern, die sich den Helden, also dem Spieler oder der Spielerin, todesmutig in den Weg stellen. Leider - und zum Glück für die Spieler - sind diese meistens zu schwach oder einfach zu dumm, um ihre Aufgabe erfolgreich wahrzunehmen, weshalb ein Grossteil der Arbeit auf ihre Vorgesetzten zurückfällt. CollegeHumor hat sich der Thematik wie gewohnt aus einem ganz speziellen Blickwinkel angenähert und dabei wieder einmal einen Videoclip produziert, der einem die Tränen in die Augen treibt. Köstlich!
Sony Computer Entertainment hat an der Game Developers Conference (GDC) die Bombe platzen lassen. Endlich ist bekannt, wie das Projekt Arc genau funktioniert. Zum einen heisst es jetzt offiziell PlayStation Move und ausserdem hat es eine verblüffende Ähnlichkeit mit Nintendos Steuerungssystem Wiimote. Das ist vermutlich auch der Grund, wieso Sony das zweite Gerät, das Teil der Steuerung ist - nennen wir es Nunchuck (links im Bild) - bis heute unter Verschluss gehalten hat.
Doch Sonys PR-Maschinerie ist bereits angelaufen und preist das eigene Produkt als überlegen an. So kommt Move ohne Batterien aus, sondern ist, wie auch die Controller der PlayStation 3, wieder aufladbar. Die milchig weisse Kugel am Ende des Move enthält drei LEDs, welche zusammen praktisch jede Farbe darstellen können, so dass sich die Farbe der Kugel von derjenigen der Umgebung abheben kann, damit die Kamera der PlayStation 3 sie leichter erfassen kann. Unter Weiter lesen gibt es eine ganze Reihe von Videos, die zeigen, was mit dieser Technologie machbar ist. Positiv hervorzuheben ist die Präzision der Wiedergabe der Bewegungen der Spieler unabhängig von der Richtung. Wie gut das System aber wirklich funktioniert, werden wohl erst die Spiele offenbaren, welche dafür entwickelt werden. Im Gegensatz zu Microsofts Project Natal für die Xbox 360, das ohne Controller auskommt und den gesamten Körper der Spieler erfasst, beschränkt sich Sonys System (wie davor schon Nintendos) auf die Erfassung des Controllers und somit nur der Hände und der Arme. Gerade bei Sport- oder Prügelspielen wäre aber die Möglichkeit, auch die Beine einzusetzen, sehr wünschenswert. Welche Technologie sich durchsetzen wird, werden wir aber erst im Verlauf der nächsten Monate und Jahre erfahren.
Anna Anthropy alias Auntie Pixelante hat ihr Versprechen gehalten und Redder pünktlich in spielbarer Form abgeliefert. Das Abenteuer einer Astronautin, die auf einem fremden Planeten notlandet, ist in etwa einer Stunde Spielzeit zu bewältigen. Dazwischen müssen Schalter betätigt und Kristalle und Checkpoints gefunden werden. Die Navigation wird durch eine karte des Planeten ein wenig vereinfacht, ausserdem stehen der Astronautin unendlich viele Leben zur Verfügung. Redder ist für ein Online-Spiel sehr ambitioniert und garantiert jede Menge Spielspass. Grafik und Sound sind sehr gut gelungen. Die musikalische Untermalung stammt aus der Feder von Amon26. Sehr empfehlenswert.
Das Flash-Spiel Falling Blocks, das mit FlashPunk programmiert wurde, ist zwar vom Prinzip her genau gleich wie Tetris'D, kommt aber optisch hübscher daher. Spielerisch hingegen ist es einfacher gestrickt. Falling Blocks zeigt aber auf, was mit relativ wenig Aufwand mit FlashPunk entwickelt werden kann. Für eine kurze Pause ganz nett.
Wer auf der Suche ist nach einem einfachen, aber dennoch witzigen Shoot' Em Up mit guter Grafik, sollte Normal Tanks versuchen. Für ein Freeware-Spiel ist es wirklich hübsch anzusehen und die Steuerung ist komplex genug, damit es nicht zu schnell langweilig wird. Super für zwischendurch.
Die frei erhältliche Flugsimulation FlightGear
hat Version 2.0 erreicht. Grafisch hat sich seit der ersten Version einiges getan, so kann man neuerdings volumetrische Wolken bestaunen sowie hübsche Reflexionen. Wer eine umfangreiche und realistische Flugsimulation sucht, aber kein Geld dafür aufbringen möchte, sollte FlightGear unbedingt herunterladen. Für Windows, Linux und Mac.
Vielleicht liegt es daran, dass ich älter werde, aber ich beginne, mich immer mehr für Strategiespiele zu interessieren, welche am ehesten mit Brettspielen verwandt sind. So habe ich mich heute morgen sehr gefreut zu erfahren, dass Ubisofts neuster Echtzeit-Strategie-Titel R.U.S.E. in die offene Beta-Phase gestartet ist. Wer einen Steam-Account besitzt, sollte sich diese Gelegenheit nicht entgehen lassen. Der Download wiegt rund 2.2GB. Erfreulich ist, dass das Spiel auch auf älteren Rechnern noch ganz passabel läuft.
Wir erinnern uns: im Dokumentarfilm The King of Kong (2007) kämpften Billy Mitchell und Steve Wiebe um den Rekord im Spiel Donkey Kong. Am Schluss gewann Wiebe mit einem Punktestand von 1'049'100. Doch schon kurz darauf stellte Mitchell den zuletzt gültigen Rekord von 1'050'200 Punkten auf. Jetzt gibt es allerdings einen neuen Stern am Firmament. Hank Chien ist 35 Jahre alt und plastischer Chirurg. Der junge Mann mit den geschickten Händen hat Mitchells Bestmarke in einer New Yorker Spielhalle regelrecht pulverisiert. Der Zähler blieb erst bei sagenhaften 1'061'700 Punkten stehen. Der Rekord wurde von Twin Galaxies anerkannt und ist somit offiziell.
Londons Kunstgalerie Tate Britain, welche Britische Kunst von 1500 bis heute zeigt, giesst Öl ins Feuer der Diskussion, ob digitale Spiele Kunst sind oder nicht. Im Rahmen der Reihe Late at Tate Britain konnte man am letzten Freitag etliche Veranstaltungen rund um das Thema digitale Spiele besuchen. Leider komme ich mit diesem Veranstaltungshinweis einige Tage zu spät, aber vielleicht war ja jemand dort und kann darüber berichten?
Die französischen Entwickler vom Golgoth Studio, welche an einem fantastischen Remake des Spielhallenklassikers Toki arbeiten, haben bekannt gegeben, dass das Spiel vermutlich auf allen aktuellen Plattformen erscheinen wird. Das heisst PC, PS3, PSP, Nintendo DS, Wii und Xbox Live Arcade (XBLA). Zusätzlich haben sie noch ein Bild des Endgegners des dritten Levels veröffentlicht. Wenn das Projekt weiterhin so gute Fortschritte macht, dürfte das fertige Spiel ein Knüller werden.
Der Film "The Hurt Locker" ("Tödliches Kommando") von Regisseurin Kathryn Bigelow, der den Alltag einer Bombenräumungstruppe im Irak zeigt, hat an der diesjährigen Oscarverleihung überraschend abgeräumt und den Preis für den besten Film und die beste Regie eingeheimst. Von der Jury offenbar als "nahezu perfekt" eingestuft, hat er aber auch Kritiker auf den Plan gerufen. Zum einen Soldaten, die im Irak waren und dem Streifen viele Ungenauigkeiten attestieren, und zum anderen Gamer, welche entdeckt haben, dass der Hauptdarsteller im Film, der im Jahr 2004 angesiedelt ist, auf einer Xbox 360 Gears of War spielt. Das wäre nicht weiter interessant, wenn die Xbox 360 nicht erst Ende 2005 auf den Markt gekommen und Gears of War erst 2006 veröffentlicht worden wäre.