Donnerstag, 1. März 2012

Journey: eine fantastische Reise

Als ich vor einigen Monaten eine Beta-Version von Journey in Augenschein nehmen durfte, wurde mir binnen der ersten Minute schlagartig klar, dass das fertige Produkt etwas Besonderes sein würde. Deshalb legte ich das Gamepad beiseite, um nicht zuviel vorweg zu nehmen. Heute habe ich mich auf die Reise begeben und kann schon soviel verraten: Journey ist die wohl beeindruckendste Software dieser Konsolengeneration. Das Werk von thatgamecompany als Spiel zu bezeichnen fällt indes schwer. Es ist vielmehr eine wunderbar erzählte Geschichte, die es zu erleben gilt.


Natürlich steuert man die namenlose Figur, die man auf ihrer Suche nach der eigenen Identität begleitet, die Interaktionsmöglichkeiten sind jedoch auf ein Minimum reduziert. Es geht nicht um blitzschnelle Reflexe und keine Passage ist unüberwindbar. Ein Scheitern ist dadurch praktisch ausgeschlossen, ausserdem gibt es keine Punkte zu gewinnen. Das führt dazu, dass man das Wesentliche, nämlich die Geschichte, nie aus den Augen verliert. Sanft und fast unmerklich wird man stetig auf das Ziel der Reise hin gelenkt. Auch wenn die Spielwelt gigantisch erscheint, ist der zu beschreitende Weg vorgezeichnet. Besonders lang ist Journey nicht. Bleibt man nicht immer wieder wie angewurzelt stehen, um die atemberaubenden Panoramen zu bewundern, dauert die Reise gute zwei Stunden.

Was Journey so faszinierend macht ist die Art der Erzählung. Wie in einem bunten Kinderbuch wird die Geschichte lediglich anhand von Bildern fortgesponnen, ohne Worte oder Sprachausgabe. Die Grafik kann eigentlich nur als traumhaft bezeichnet werden. Die zur Programmierung eingesetzte PhyreEngine vermag unglaublich ausdrucksstarke Bilder hervor zu zaubern. Begleitet werden diese von einer dynamischen, orchestralen Musikkulisse, die eine beinahe epische Atmosphäre erzeugt. Zeitweise wähnt man sich in Mamoru Oshiis viel gepriesenem Anime Ghost in the shell. Ohnehin bedient sich Journey vielfach stilbildender Elemente der japanischen Animationskunst.



Keine Frage, Journey ist eine dieser äusserst seltenen Perlen, die jede Besitzerin und jeder Besitzer einer PlayStation 3 unbedingt spielen sollte. Mit Sicherheit wird versucht werden, dem "Spiel" den Stempel "Kunst" aufzudrücken, doch das ist diskutabel. Es ist aber ohne jeden Zweifel kunstvoll gestaltet und inszeniert. Journey ist ab dem 14. März als Download exklusiv im PSN Store erhältlich.

Link: Journey (offizielle Website)

Mittwoch, 29. Februar 2012

Microsoft Flight: Irgendwie gratis

Das Genre der Flugsimulationen, das lange Zeit im kryogenischen Schlaf schlummerte, wird in den letzten Jahren behutsam wieder zum Leben erweckt. Das aktuellste Beispiel dafür ist der F2P-Titel Microsoft Flight aus dem Hause Microsoft. Es soll sich dabei um eine Light-Version einer Simulation handeln, die auch ungeübten Piloten den Einstieg in das Flieger-Leben ermöglichen soll. Das Spiel kann umsonst heruntergeladen und gespielt werden, allerdings enthält diese Gratis-Fassung lediglich die Insel Hawaii als Schauplatz und eine beschränkte Anzahl Fluggeräte. Wer vom Gesamterlebnis kosten und in einem Jet die Welt umrunden möchte, muss - wie heutzutage (leider) üblich - zur Kreditkarte greifen und zusätzliche Kartenausschnitte oder Flugzeuge entweder im LIVE-Marktplatz oder im Spiel selbst separat kaufen.



Ich kann mich mit dieser Praxis nach wie vor nicht anfreunden und bevorzuge es, für ein fertiges Paket einen grösseren Betrag zu zahlen, als mir ein Spiel aus Einzelteilen zusammenkaufen zu müssen, zumal dadurch meist viel höhere Kosten entstehen. Deshalb empfehle ich in diesem Fall auch, lieber zum Open Source-Projekt FlightGear zu greifen, das zwar optisch nicht ganz soviel hergibt, dafür aber viel mehr Inhalte bietet. Das Spiel ist soeben in der wesentlich verbesserten Version 2.6 erschienen und dürfte Freunden komplexer Simulationen schnell ans Herz wachsen.

Link: Microsoft Flight

Killzone 3: Mehrspielermodus jetzt kostenlos im PSN

Vor einem Jahr wurde der grafisch bombastisch anmutende Shooter Killzone 3 veröffentlicht. Um dies zu feiern hat sich Sony Computer Entertainment nun entschlossen, den Mehrspielermodus des Spiels als Spin-off umsonst im PlayStation Network zum Download freizugeben. Am späteren Nachmittag sollte das Paket online zur Verfügung stehen. Einen kleinen Haken hat die Sache allerdings. Wirklich ganz umsonst ist das Spiel nicht. Wer den Rang eines Feldwebels erreicht, muss einen kleinen Obulus (EUR 14.99) entrichten, um weiter zu kommen. Das Angebot hat somit eher den Charakter eines Free-to-try-Titels, jedoch sollte man einem geschenkten Gaul nicht allzu tief ins Maul schauen.

Uber Catacomb Snatch

Die Game Designer von Mojang, die Minecraft auf die Welt losgelassen haben, sind auch die Entwickler von Catacomb Snatch, ein Kleinod aus dem Humble Bundle Mojam. Leider merkte man dem Spiel an, dass es in kurzer Zeit zusammengeschustert wurde, weshalb das valide Grundkonzept nicht wie gewünscht zum Tragen kam. Allerdings war Mojang so nett und hat den Quellcode des Spiels freigegeben, weshalb einige Leute auf die Idee kamen, diesen von lästigen Programmierfehlern zu befreien und ihn weiter zu entwickeln. Daraus entstand das Projekt namens Uber Catacomb Snatch. Es ist im Prinzip ein verkehrtes Tower Defense-Spiel, in welchem es darum geht, in verwinkelte und von Monstern wimmelnde Katakomben vorzustossen, indem man Verteidigungslinien aufbaut und so schrittweise tiefer in das Labyrinth gelangt.



Das Spiel ist dank den wunderbar animierten Sprites eine Augenweide, seine eigentliche Stärke liegt aber in der herausfordernden Spielmechanik, die taktisch kluges Vorgehen voraussetzt und das Treffen schneller Entscheidungen erfordert. Uber Catacomb Snatch befindet sich nach wie vor in der Entwicklungsphase, weshalb es sich lohnt, immer wieder nach neuen Versionen Ausschau zu halten.

Link: Uber Catacomb Snatch

Quelle: Rock, Paper, Shotgun

Montag, 27. Februar 2012

They came from Verminest

Er ist zurück. Der spanische Game Designer und Liebling der Indie-Fans Locomalito entzückt die Freunde retro-nostalgischer Spiele mit einer Neuinterpretation von Titeln wie Galaga. They came from Verminest ist eine Hommage an die Science Fiction-Filme des frühen 20. Jahrhunderts und an die Spielhallenklassiker der 1980er Jahre. Wie gewohnt parodiert Locomalito seine Inspirationsquellen, begegnet ihnen dabei aber mit tief empfundenem Respekt, der sich in den unzähligen akribisch recherchierten Details spiegelt, die der Entwickler in seine Kreationen verpackt. Sein Werk ist nicht bloss ein bunter Mix aus wahllos aneinandergereihten Zitaten, sondern ein organisches Ganzes, das sowohl audiovisuell als auch spielerisch überzeugt.



Um die richtige Atmosphäre zu erzeugen, wurden ausserdem zwei Filter implementiert, mit denen man die Grafik auf Knopfdruck verändern kann. Einer ist ein grobkörniger Filter, der das Spiel wie einen alten Filmstreifen aussehen lässt, der andere konvertiert die einzelnen Bilder in Anaglyphenbilder, die durch eine Brille mit verschiedenfarbigen Gläsern gesehen dreidimensional erscheinen. Da sich Locomalito nach wie vor standhaft weigert, aus seiner Arbeit Kapital zu schlagen, steht das Spiel umsonst zum Download bereit.

Link: They came from Verminest

Dienstag, 14. Februar 2012

Besuch im Museum für Kommunikation in Bern

Vergangenen Sonntag war der Himmel über Zürich einmal mehr düster und die Temperaturen lagen weit unter dem Gefrierpunkt. Optimale Bedingungen für den Besuch einer Ausstellung. Also sind wir in die nicht minder kalte Bundeshauptstadt Bern gefahren, um das Museum für Kommunikation in Augenschein zu nehmen. Eine wirklich interessante und schöne Einrichtung, die an diesem Tag hauptsächlich von Familien mit Kindern besucht war. Gegen Ende des rund zwei- bis dreistündigen Rundganges gelangt man ins Untergeschoss des Gebäudes und damit zur dritten von vier Ausstellungen. Diese trägt den schwungvollen Namen As Time Goes Byte und zeigt einen knappen Überblick über die Entwicklung der ersten Grossrechner bis hin zu den Personal Computern und Mikrochips und nicht zuletzt den Trend hin zur Miniaturisierung der Geräte.

Dieser Bereich des Museums ist relativ klein. Dennoch haben es sich die Kuratoren nicht nehmen lassen, auch die digitalen Spiele zu thematisieren, denn schliesslich sind diese Teil des kulturellen Erbes des letzten Jahrhunderts. Leider sind sie dabei aber nicht sehr differenziert vorgegangen und ins Fahrwasser der öffentlichen Diskussion geraten, die seit Jahren vornehmlich medial abgehandelt wird und ein negatives Licht auf Video- und Computerspiele wirft. In einem grossen Schaukasten, der in einer Ecke des Raumes aufgestellt ist, sind neben einem Oszilloskopen mit einer Tafel zur Geschichte von Tennis For Two auch unterschiedliche Joysticks ausgestellt. Davor stand ein Mann und schüttelte langsam den Kopf. Als ich näher herantrat, konnte ich den Grund für seine Reaktion erkennen. Neben den Joysticks liegt ein fein säuberlich arrangierter Stapel aus Verpackungen von Computerspielen. Zuoberst auf dem Stapel liegt die Hülle eines der am kontroversesten diskutierten Titel der noch jungen digitalen Spielgeschichte: Counter-Strike.


Das Motiv des Aufdrucks der Packung ist martialisch und steht hier offensichtlich stellvertretend für die digitalen Spiele an sich. Das wäre für sich genommen nicht weiter problematisch, würde nicht in unmittelbarer Nähe am Schaukasten eine Plakette prangen, auf der zwei Bilder mit je einer knappen Legende angebracht sind. Auf der linken Seite ist eine Aufnahme einer Bordkamera eines Kampfflugzeuges mit einem Fadenkreuz beim Abwurf einer Bombe zu sehen, auf der rechten eine Szene aus dem Spiel der US-Armee America's Army, ebenfalls mit einem grossen weissen Fadenkreuz. Damit wird ein zwei Jahrzehnte altes Klischee bedient und eine äusserst komplexe historische Entwicklung bis zur Unkenntlichkeit vereinfacht, wobei ein Kausalzusammenhang suggeriert wird, der so nicht haltbar ist. Abgesehen davon werden Joysticks als Eingabegeräte für Computerspiele seit den 1990er Jahren nur noch selten verwendet und zwar fast ausschliesslich für die Steuerung von Flugsimulationen und nicht für First Person Shooter, die mit Maus und Tastatur gesteuert werden. Die Aussagekraft des Anschauungsmaterials im Glaskasten wird damit neutralisiert. Mit der Ausstellung eines Sport- und eines Strategie- oder Puzzle-Spiels hätte man hier die Vielfalt der Genres zumindest andeuten und dadurch die Assoziation vermeiden können, dass die digitalen Spiele ausschliesslich Krieg und Gewalt darstellen.

Die letzte Station der Ausstellung ist schliesslich die Game Lounge, in der sich einige Computer befinden, an denen die Besucher Spieleklassiker der 1980er Jahre spielen können. Neben dem für damalige Verhältnisse fortschrittlichen Karate-Spiel IK+ sind auch Shoot'em ups, Plattformer und Sportspiele ausgestellt. Leider fehlt hier eine aussagekräftige Beschreibung dieses für die Entwicklung der digitalen Spiele äusserst fruchtbaren und wichtigen Jahrzehnts. Was bei den Besuchern hängen bleibt sind letztlich die bunten aber in den Augen heutiger Betrachter einfachen Grafiken der Spiele. Wenig verwunderlich also, dass eine junge Mutter, die ihren Kindern beim Spielen zusah, sarkastisch und in breitem Berner Dialekt zu ihrer Freundin sagte: "pädagogisch sehr wärtvou (wertvoll)...". Die Geschichte der digitalen Spiele lässt sich nicht schönreden, schliesslich waren die ersten erfolgreichen Spiele solche, in denen Invasionen aus dem All bekämpft oder Horden von Bösewichtern verprügelt werden mussten, allerdings führt der fehlende historische Kontext bei der Betrachtung solcher Bilder unweigerlich zu falschen Rückschlüssen. So wurde meines Erachtens bei der Gestaltung dieser Bereiche der Ausstellung viel Potential verschenkt.

Montag, 13. Februar 2012

Hollow Grounds

Es ist kein Geheimnis, dass ich ein Fan der Werke des jungen Game Designers Jeremy Spillmann bin. Deshalb hat es mich sehr gefreut, dass er mir vor einigen Wochen einen Vorschau-Code für sein aktuelles iPhone-Spiel namens Hollow Grounds zukommen liess, das er unter dem Label Full!Color!Planet! entwickelt hat. Mein vorschnelles Urteil nach nur kurzer Anspielzeit war, dass das Gameplay nicht so mein Ding ist, die optische und akustische Präsentation jedoch wie gewohnt auf sehr hohem Niveau. Mir war aber auch klar, dass ich nicht tief genug in die Welt des Kartographen Piri eingetaucht war, um mir ein klares Bild davon zu machen. Also habe ich das Spiel immer wieder hervor geholt und gespielt und dabei entdeckt, dass es viel Spass machen kann, im Bus oder in der Tram zu sitzen und hektisch das iPhone in den Händen zu drehen, während einen die übrigen Passagiere belustigt und vielleicht auch ein wenig mitleidig mustern.



Es ist nicht ganz einfach, Piri auf seinen Reisen durch den Kern des Planeten zu lotsen und dafür zu sorgen, dass er unverletzt auf der anderen Seite wieder ins Freie gelangt. Die Schwerkraft zieht ihn stets nach unten, während es am Spieler liegt, den Planeten bzw. das iPhone so zu drehen, dass Piri im steilen Sinkflug durch die Höhlen in dessen Inneren nicht mit den Wänden kollidiert. Sind die ersten Levels noch recht geradlinig und einfach, werden die Höhlen mit der Zeit immer komplexer und die Hindernisse immer gefährlicher. Schnell wird das niedliche und gemächliche Spiel zu einer wahren Herausforderung, die nicht nur die Reaktionsschnelligkeit, sondern auch die Motorik des Spielers auf eine harte Probe stellt. Mittlerweile ist mir schmerzlich bewusst geworden, dass Hollow Grounds Suchtpotential hat, sehr zur Freude der übrigen Fahrgäste im öffentlichen Verkehr.

Das Spiel sieht nicht nur hervorragend aus, auch die musikalische Untermalung trägt viel dazu bei, dass es als abgerundetes Produkt wahrgenommen wird. Die verwendeten Melodien sind eingängig aber nicht störend, so dass man nie auf die Idee kommt, den Ton abzustellen. Ich habe nicht schlecht gestaunt, als ich gelesen habe, wer für diesen Teil von Hollow Grounds verantwortlich ist. Den Musiker Michel Barengo kenne ich, seit ich mit seinem Bruder zur Schule ging und er noch ein kleiner Junge war. Soweit ich mich erinnern kann, waren alle seine Geschwister musikalisch begabt, weshalb es nahe liegt, dass er an der ZHdK den Master in Komposition für Film, Theater und Medien macht. Somit ist Hollow Grounds eine gelungene Zusammenarbeit zwischen zwei sehr talentierten jungen Leuten, von denen man hoffentlich noch viel hören wird.

Link: Hollow Grounds @ iTunes App Store

Link: Full!Color!Planet!

Dienstag, 7. Februar 2012

Hawken: Free to Play und geschlossene Beta

Wie verschiedene Quellen berichten, haben sich die Entwickler des wunderschönen Indie-Spiels Hawken wieder einmal zu Wort gemeldet, mit guten und weniger guten Nachrichten. Die weniger gute ist, dass das Spiel erst im Dezember dieses Jahres fertig sein wird. Die gute, dass es als Free to Play-Titel erscheinen wird und dass am 12. Februar eine geschlossene Betaphase eingeläutet wird, für die es noch freie Plätze gibt. Wer sicher dabei sein will, sollte diesen Link versuchen, ansonsten auf gut Glück denjenigen am Ende des Beitrags.



Bleibt nur noch zu hoffen, dass sich die Entwickler für ein ausgewogenes Free to Play-Modell entscheiden. Bis jetzt haben die meisten derart konzipierten Spiele viele ihrer potentiellen Kunden damit vergrault, dass Spieler, die mehr zu investieren bereit waren, sich einen unfairen Vorteil erkaufen konnten. Angesichts der Vorschusslorbeeren, die das unfertige Hawken bis anhin geerntet hat, ist die Entscheidung gegen eine Veröffentlichung als Vollpreistitel ohnehin nicht ganz nachvollziehbar, würde es meines Erachtens doch genügend Leute geben, die gerne bereit wären, dafür einen einmaligen Obulus zu entrichten. Man kann Adhesive Games deshalb nur wünschen, dass der Schuss nicht nach hinten losgeht.

Link: Hawken Beta